Framework network: Quality of care for Maternal and Newborn- a monitoring framework for network countries

Quality of care for Maternal and Newborn- a monitoring framework for network countries

    • All topics »
    • A
    • B
    • C
    • D
    • E
    • F
    • G
    • H
    • I
    • J
    • K
    • L
    • M
    • N
    • O
    • P
    • Q
    • R
    • S
    • T
    • U
    • V
    • W
    • X
    • Y
    • Z
    • Resources »

      • Fact sheets
      • Facts in pictures
      • Multimedia
      • Publications
      • Questions & answers
      • Tools and toolkits
    • Popular »

      • Air pollution
      • Coronavirus disease (COVID-19)
      • Hepatitis
      • Monkeypox
    • All countries »
    • A
    • B
    • C
    • D
    • E
    • F
    • G
    • H
    • I
    • J
    • K
    • L
    • M
    • N
    • O
    • P
    • Q
    • R
    • S
    • T
    • U
    • V
    • W
    • X
    • Y
    • Z
    • Regions »

      • Africa
      • Americas
      • South-East Asia
      • Europe
      • Eastern Mediterranean
      • Western Pacific
    • WHO in countries »

      • Statistics
      • Cooperation strategies
      • Ukraine emergency
    • All news »

      • News releases
      • Statements
      • Campaigns
      • Commentaries
      • Events
      • Feature stories
      • Speeches
      • Spotlights
      • Newsletters
      • Photo library
      • Media distribution list
    • Headlines »
    • Focus on »

      • Afghanistan crisis
      • COVID-19 pandemic
      • Northern Ethiopia crisis
      • Syria crisis
      • Ukraine emergency
      • Monkeypox outbreak
      • Greater Horn of Africa crisis
    • Latest »

      • Disease Outbreak News
      • Travel advice
      • Situation reports
      • Weekly Epidemiological Record
    • WHO in emergencies »

      • Surveillance
      • Research
      • Funding
      • Partners
      • Operations
      • Independent Oversight and Advisory Committee
    • Data at WHO »

      • Global Health Estimates
      • Health SDGs
      • Mortality Database
      • Data collections
    • Dashboards »

      • COVID-19 Dashboard
      • Triple Billion Dashboard
      • Health Inequality Monitor
    • Highlights »

      • Global Health Observatory
      • SCORE
      • Insights and visualizations
      • Data collection tools
    • Reports »

      • World Health Statistics 2022
      • COVID excess deaths
      • DDI IN FOCUS: 2022
    • About WHO »

      • People
      • Teams
      • Structure
      • Partnerships and collaboration
      • Collaborating centres
      • Networks, committees and advisory groups
      • Transformation
    • Our Work »

      • General Programme of Work
      • WHO Academy
      • Activities
      • Initiatives
    • Funding »

      • Investment case
      • WHO Foundation
    • Accountability »

      • Audit
      • Budget
      • Financial statements
      • Programme Budget Portal
      • Results Report
    • Governance »

      • World Health Assembly
      • Executive Board
      • Election of Director-General
      • Governing Bodies website

    — Select language -العربية中文françaisрусскийespañolportuguês

    Quality, Equity, Dignity

    27 February 2019

     | Position paper

    Download (757. 9 kB)

    Overview

    This Monitoring Framework provides basic guidance
    on the monitoring and evaluation (M&E) needs
    for the Network for Improving Quality of Care for
    Maternal, Newborn and Child Health (the Network).
    The Monitoring Framework aligns with the Network
    goals, strategic objectives, implementation framework and World Health Organization (WHO)
    standards for improving maternal and newborn care
    in health facilities (2016) and the WHO standards
    for improving quality of care for children and young
    adolescents in health facilities (2018).

    WHO Team

    Maternal, Newborn, Child & Adolescent Health & Ageing,
    Quality of Care Network

    Editors

    WHO

    Number of pages

    28

    Что такое фреймворк? | Определение из TechTarget

    К

    • Бен Луткевич,
      Технический писатель

    В общем, каркас — это реальная или концептуальная структура, предназначенная для использования в качестве поддержки или руководства для создания чего-то, что расширяет структуру во что-то полезное.

    В компьютерных системах каркас часто представляет собой многоуровневую структуру, указывающую, какие программы можно или следует создавать и как они будут взаимосвязаны. Некоторые каркасы компьютерных систем также включают в себя настоящие программы, определяют программные интерфейсы или предлагают инструменты программирования для использования каркасов. Структура может быть для набора функций внутри системы и их взаимосвязи; уровни операционной системы; уровни прикладной подсистемы; как коммуникация должна быть стандартизирована на каком-то уровне сети; и так далее. Структура, как правило, более всеобъемлющая, чем протокол, и более предписывающая, чем структура.

    Примеры фреймворков, которые в настоящее время используются или предлагаются органами или компаниями по стандартизации, включают:

    • Структура описания ресурсов, набор правил от Консорциума World Wide Web для описания любого интернет-ресурса, такого как веб-сайт и его содержимое.
    • Internet Business Framework, группа программ, формирующих технологическую основу для продукта mySAP от SAP, немецкой компании, которая продает линейку продуктов для управления корпоративными ресурсами.
    • Sender Policy Framework, определенный подход и программирование для повышения безопасности электронной почты.
    • Zachman Framework, логическая структура, предназначенная для всестороннего представления предприятия информационных технологий, которое не зависит от инструментов и методов, используемых в каком-либо конкретном ИТ-бизнесе.
    • .NET Framework — управляемая среда выполнения для Windows, которая позволяет разработчикам программного обеспечения программировать приложение на одном языке, которое может работать с программами, написанными на других языках. фрейм работает, размещая объектный код независимо от того, где он выполняется или хранится.
    • Control Objectives for Information and Related Technology (COBIT) — структура, разработанная ISACA в середине 90-х годов, которая обычно используется для обеспечения соответствия правилам Сарбейнса-Оксли, которые являются стандартами управления ИТ и передовыми методами управления.
    • Структура кибербезопасности

    • NIST, разработанная Национальным институтом стандартов и технологий для предоставления набора стандартов, руководств и передовых методов предотвращения, обнаружения и реагирования на кибератаки.
    • Spring Framework, популярная платформа Java Enterprise Edition, обеспечивающая поддержку разработки приложений Java.
    • MITRE ATT&CK — бесплатная глобально доступная платформа, предлагаемая MITRE, которая включает исчерпывающую актуальную информацию о киберугрозах, чтобы помочь предприятиям улучшить свою инфраструктуру кибербезопасности. Он включает в себя матрицу известных угроз и инструменты для оценки системы безопасности организации.
    • Hadoop, платформа распределенной обработки с открытым исходным кодом, первоначально разработанная Apache Software Foundation, которая управляет хранением и обработкой данных для приложений больших данных

    Последнее обновление: август 2020 г.


    Продолжить чтение О фреймворке

    • Принятие решения о том, почему и когда использовать структуру интеграции
    • Система управления рисками
    • Программные фреймворки и почему они вам должны понравиться
    • Руководство по стратегии инфраструктуры ITIL и ITSM для корпоративных ИТ-директоров
    враждебный ML

    Состязательное машинное обучение — это метод, используемый в машинном обучении для обмана или введения в заблуждение модели с помощью злонамеренных входных данных.

    Сеть


    • межсоединение центра обработки данных (DCI)

      Технология соединения центров обработки данных (DCI) объединяет два или более центров обработки данных для совместного использования ресурсов.


    • Протокол маршрутной информации (RIP)

      Протокол маршрутной информации (RIP) — это дистанционно-векторный протокол, в котором в качестве основного показателя используется количество переходов.


    • доступность сети

      Доступность сети — это время безотказной работы сетевой системы в течение определенного интервала времени.

    Безопасность


    • GPS-глушение

      Подавление сигналов GPS — это действие устройства, передающего частоту, для блокирования или создания помех радиосвязи.


    • контрольная сумма

      Контрольная сумма — это значение, представляющее количество битов в передаваемом сообщении, которое используется ИТ-специалистами для обнаружения. ..


    • информация о безопасности и управление событиями (SIEM)

      Управление информацией о безопасности и событиями (SIEM) — это подход к управлению безопасностью, который объединяет информацию о безопасности …

    ИТ-директор


    • FMEA (анализ видов и последствий отказов)

      FMEA (анализ видов и последствий отказов) представляет собой пошаговый подход к сбору сведений о возможных точках отказа в …


    • доказательство концепции (POC)

      Доказательство концепции (POC) — это упражнение, в котором работа сосредоточена на определении того, можно ли превратить идею в реальность.


    • зеленые ИТ (зеленые информационные технологии)

      Green IT (зеленые информационные технологии) — это практика создания и использования экологически безопасных вычислений.

    HRSoftware


    • самообслуживание сотрудников (ESS)

      Самообслуживание сотрудников (ESS) — это широко используемая технология управления персоналом, которая позволяет сотрудникам выполнять множество связанных с работой . ..


    • платформа обучения (LXP)

      Платформа обучения (LXP) — это управляемая искусственным интеллектом платформа взаимного обучения, предоставляемая с использованием программного обеспечения как услуги (…


    • Поиск талантов

      Привлечение талантов — это стратегический процесс, который работодатели используют для анализа своих долгосрочных потребностей в талантах в контексте бизнеса …

    Служба поддержки клиентов


    • закон убывающей отдачи

      Закон убывающей отдачи — это экономический принцип, утверждающий, что по мере увеличения капиталовложений в определенную область норма …


    • привлечения клиентов

      Взаимодействие с клиентами — это средство, с помощью которого компания устанавливает отношения со своей клиентской базой для повышения лояльности к бренду и …


    • прямой электронный маркетинг

      Прямой маркетинг по электронной почте — это формат кампаний по электронной почте, в котором отдельные рекламные объявления рассылаются целевому списку . ..

    Unreal Framework & Network — Нуно Афонсу

    27.04.2015

    13 комментариев

     

    Одна из самых больших проблем при входе в UE заключается в том, что в некоторых областях очень не хватает документации. Одним из примеров является то, что они говорят о своей структуре, но я нигде не нашел, как эта структура организована между Сервером и Клиентами.

    Этот пост призван пролить свет на то, как все устроено, чтобы вы могли лучше понять, как все работает и что и где находится.

    Сеть в Unreal

    Сеть Unreal представляет собой стандартную серверно-клиентскую архитектуру . По сути, сервер является полномочным , и клиенты отправляют информацию на сервер, который затем проверяется и выполняется сервером.

    Итак, когда вы перемещаете своего персонажа, фактически его перемещает сервер. Вы можете увидеть это, если у вас плохое соединение с сервером, когда вы почувствуете, что персонаж не отвечает, и положение вашего персонажа будет исправлено, деформируя его туда, где он на самом деле находится на сервере.

    Это также означает, что клиенты никогда не разговаривают друг с другом напрямую. Если вы хотите отправить сообщение в чат игрокам вашей команды, на самом деле вы отправляете сообщение на сервер о том, что хотите отправить сообщение своей команде, и сервер будет тем, кто ретранслирует его. .

    При разработке игры, в которой вы хотите работать в многопользовательском режиме, я советую вам всегда помнить об этом, а не просто «сделать что-то», сказать серверу сделать это (исключение составляют только клиентские вещи, это должны быть просто «визуальные вещи», ничего, что на самом деле влияет на игру).

    Фреймворк и сеть

    Таким образом, это означает, что фреймворк расположен между:

    • Только сервер — объект существует только на сервере
    • Сервер и клиенты — объект всем известен , поэтому, если сервер изменит его, все клиенты получат обновление
    • Сервер и клиент-владелец — объект существует только на сервере и клиенте, которому он принадлежит
    • Только клиент-владелец — объект существует только у того клиента, которому он принадлежит

    Как «наиболее важные» классы фреймворка представлены в сетевых терминах

    На следующем рисунке показано, как объекты будут распределяться по сети:

    Пример фреймворка выделенный сервер с 2 клиентами

    Обратите внимание, что пересечение между клиентом 1 и 2 не имеет никаких объектов, как я упоминал выше, все проходит через сервер.

    GAme Mode

    Game Mode (класс AGameMode) предназначен только для определения правил игры, например, сколько жизней у каждого игрока начинается, проверки условий выигрыша и т. д. Он присутствует только в сервер, поэтому вы хотите обрабатывать только те вещи, которые будут интересны только серверу.

    Состояние игры

    Состояние игры (AGameState), вероятно, является наиболее важным глобально общим классом. Он содержит список игроков в игре (состояния игроков), поэтому, когда вы хотите получить игрока, вы проходите через него, а НЕ через UGameplayStatics::GetPlayerController (что является очень распространенной ошибкой новичков).

    Таким образом, если Game Mode хранит время, которое занимает раунд игры, Game State можно рассматривать как класс, который будет отслеживать оставшееся время.

    Состояние игрока

    Состояние игрока (APlayerState) является наиболее важным классом, связанным с игроком, поскольку он представляет игрока , и поэтому важная информация об игроке находится там, где (например, сколько жизней у него осталось, команда, к которой он принадлежит, имя пользователя и т.  д.).

    Пешка

    Пешка (APawn) — это вещь, которой игрок может управлять (через контроллер игрока).
    В игре может быть несколько пешек, однако контроллер игрока может владеть только одной одновременно.

    Для удобства в UE есть Персонаж (ACharacter), полученный от Pawn, и добавляется «компонент движения по сети», который обрабатывает движение Персонажа. Как я упоминал выше, сервер — это тот, кто перемещает объекты, а не клиент, поэтому именно из-за этого «особого» компонента движения персонажа мы можем просто сказать локально, чтобы переместить персонажа, но на самом деле это абстракция для нам тот факт, что данные отправляются на сервер, чтобы воздействовать на них.

    Контроллер игрока

    Контроллер игрока (APlayerController), на мой взгляд, самая большая ловушка для новичков в UE.

    Большинство людей связывают Player Controller с представлением игрока, что неверно. Контроллер игрока можно рассматривать как «вход высокого уровня игрока» .

    Обычно, когда у игрока есть пешка, этот класс будет ею управлять. Причина, по которой я называю это высокоуровневым вводом, а не просто вводом, заключается в том, что МОЖНО иметь вход в пешку ; на самом деле, я рекомендую вам вносить свой вклад в пешку, потому что во многих случаях у вас есть пешки с совершенно разными входными данными и поведением (например, человек и машина), поэтому намного проще обрабатывать входные данные в пешке. относится к глобальной обработке всех входных данных в контроллере проигрывателя.

    Кстати, способ ввода, он сначала будет передан в Player Controller, и если он им не израсходуется, то провалится в Pawn . Таким образом, у вас могут быть разные уровни ввода, например, обработка меню в Player Controller, а затем движение самого Персонажа по нему.

    Многие люди натыкаются на то, как получить контроллер игрока. Хотя его не так просто найти, существует правило, согласно которому при вызове UGameplayStatics::GetPlayerController( 0 ) он всегда возвращает ваш Player Controller .

    Итак, если вы используете сервер, GetPlayerController( 0 ) возвращает Player Controller сервера. Если вы используете клиент, GetPlayerController( 0 ) возвращает контроллер проигрывателя этого клиента (помните, что клиенты знают только свой контроллер проигрывателя, поэтому они не могут получить доступ ни к какому другому).

    Если вы используете выделенный сервер (то есть чистый сервер без локального клиента), то GetPlayerController(0) вернет первого клиента.

    HUD

    HUD (AHUD) — это объект, который автоматически создается каждым игроком и добавляется в его контроллер игрока. Хотя вы можете использовать его для вещей низкого уровня (например, для рисования текста на экране), в основном он используется для целей отладки.

Imacros | Все права защищены © 2021