Visual 2018 basic: Microsoft Visual Basic 2018 скачать бесплатно русская версия

что это такое и как их можно использовать?

Данный материал является переводом оригинальной статьи «Christopher J. McClellan : VB Attributes: What are they and why should we use them?».

Знаете ли вы, что в ваших проектах Visual Basic есть код, который вы не видите в редакторе? Хотите увидеть его? (Конечно же, хотите!)

Итак, просто щелкните правой кнопкой мыши любой модуль и выберите пункт меню «Export File«.

Сохраните файл в удобном месте и откройте его в любом текстовом редакторе, например Notepad++.

И здесь мы видим скрытый заголовок, который есть во всех ваших классах и модулях VBA. Однако, насколько известно, только три из них делают что-либо в Visual Basic.

  1. VB_Name
  2. VB_PredeclaredId
  3. VB_Exposed

VB_Name говорит само за себя, он хранит имя, которое вы ему дали, в окне свойств. VB_PredeclaredId намного интереснее. Если вы измените значение VB_PredeclaredId на true в файле класса, этот класс получит глобальный экземпляр по-умолчанию, когда ваш код запускается. Нынче, global — это плохо, все об этом знают, так что пользуйтесь с осторожностью, но эта возможность дает нам симулировать методы статического класса в нашем коде VBA. Что всё это значит? То, что мы можем получить доступ к методам класса без создания сперва нового экземпляра класса. Мы можем получить доступ к методам через наш глобальный дефолтный экземпляр.

Так, вместо:

Dim math As New clsMath
math.Add 1, 2

Можно сделать:

Math.Add 1, 2

Понятно, что пример так себе. Мы могли бы выполнить приведенный выше фрагмент кода с помощью обычного модуля, но он действительно позволяет нам делать несколько прикольных вещей.

Я не буду особо касаться оставшегося атрибута VB_Exposed, кроме как скажу, что он содержит значение  свойство экземпляра класса. 1 == false. 2 == true. В VBA нет других значений. Они не были перенесены из VB6.

Но подождите, есть еще кое-что…

Это только заголовок, атрибуты уровня модуля. Существует также ряд атрибутов, которые можно применять к переменным (полям), свойствам и процедурам модуля. Синтаксис переменных немного отличается, так что начнем с него.

VB_VarUserMemId: Определяет порядок переменных в Object Broswer. Значение 0 (ноль) объявляет переменную членом класса по умолчанию.

VB_VarDescription: Значение этого атрибута будет отображаться в Object Broswer.

Итак, поместив этот код в наш модуль и повторно импортируя его обратно в наш проект, мы получим это в Object Browser:

Public FooCount As Integer
Attribute FooCount.VB_VarDescription = "Specifies the number of Foos"

 

Это позволяет нам разместить нашу документацию на видном месте, и то же самое работает для свойств и процедур, только мы убираем «Var» из атрибутов. Итак, измените наше общедоступное поле на доступное только для чтения свойство по умолчанию.

private pFooCount As Integer
Property Get FooCount() As Integer
Attribute FooCount.VB_Description = "Returns the number of Foos"
Attribute FooCount.VB_UserMemId = 0
FooCount = pFooCount
End Property

Теперь, когда у нас есть объект Class1, он по умолчанию вернет FooCount.

Dim cls As New Class1
Dim i As Integer
i = cls
' is equivalent to
i = cls.FooCount

Когда вы можете захотеть так сделать? Ну, например, когда вы хотите создать строго типизированную коллекцию. Это подводит нас к последней детали. Есть еще одно специальное значение для VB_UserMemId, это значение -4. Отрицательное 4 всегда означает, что помечаемая функция должна возвращать перечислитель [_NewEnum]. Этот образец взят из приведенной выше ссылки на переполнение стека (исправлено, чтобы сделать Item членом класса по умолчанию).

Public Property Get Item(index As Long) As cShape
Attribute Item. VB_UserMemId = 0
 Set Item = myCustomCollection.Item(index)
End Property
Public Property Get NewEnum() As IUnknown
Attribute NewEnum.VB_UserMemId = -4
Attribute NewEnum.VB_MemberFlags = "40"
 Set NewEnum = myCustomCollection.[_NewEnum]
End Property

Ниже приводится сводка синтаксиса и значений.

' Header
Attribute VB_Name = "ClassOrModuleName"
Attribute VB_GlobalNameSpace = False ' ignored
Attribute VB_Creatable = False ' ignored
Attribute VB_PredeclaredId = False ' a Value of True creates a default global instance
Attribute VB_Exposed = True ' Controls how the class can be instanced.
'Module Scoped Variables
Attribute variableName.VB_VarUserMemId = 0 ' Zero indicates that this is the default member of the class.
Attribute variableName.VB_VarDescription = "some string" ' Adds the text to the Object Browser information for this variable.
 'Procedures
Attribute procName.VB_Description = "some string" ' Adds the text to the Object Browser information for the procedure.
Attribute procName. VB_UserMemId = someInteger
 ' 0: Makes the function the default member of the class.
 ' -4: Specifies that the function returns an Enumerator.

Обратите внимание, что в любом классе может быть только один член по умолчанию. У вас не может быть одновременно переменной-члена по умолчанию и процедуры по умолчанию.

Визуальные сценарии Unity | Unity

Визуальные сценарии в Unity позволяют создателям разрабатывать механику игрового процесса или логику взаимодействия с помощью визуальной графической системы вместо написания строк традиционного кода.

Получить визуальные сценарии

Хотите как можно скорее приступить к работе с визуальными сценариями? В этом кратком руководстве представлены основы создания логики на основе узлов, которые помогут вам создавать собственные игры с помощью визуальных сценариев в Unity.

Ключевые преимущества

Визуальные сценарии в Unity помогают членам команды создавать логику сценариев с визуальными перетаскиваемыми графами вместо того, чтобы писать код с нуля. Это также обеспечивает более эффективное сотрудничество между программистами, художниками и дизайнерами для более быстрого прототипирования и итерации.

Создавайте пользовательские узлы с помощью визуальных сценариев, чтобы оптимизировать совместную работу всей вашей команды — от художников до дизайнеров. Таким образом, больше членов вашей команды могут удобно работать вместе при создании прототипа или в производстве, независимо от их уровня знаний в области программирования.

Функции

Графики сценариев

Графики сценариев — это основной инструмент для создания взаимодействий в ваших проектах. Используя действия и значения на основе узлов, эти графы позволяют выполнять логику в любом указанном вами порядке, будь то в каждом кадре или при возникновении события.

Графики состояний

Графики состояний позволяют создавать автономные варианты поведения, сообщающие объектам, какие действия выполнять, когда они находятся в определенном состоянии. Они подходят для высокоуровневой логики, такой как поведение ИИ, структура сцены или уровня или любой аспект сцены, который требует поведения, которое переходит между состояниями.

Редактирование в реальном времени

Вносите изменения в графики в режиме воспроизведения, чтобы видеть обновления визуальных сценариев в режиме реального времени. Этот подход предлагает гораздо более быстрый способ повторять и тестировать идеи без необходимости повторной компиляции изменений проекта.

Отладка и анализ

Визуальные сценарии предназначены для отображения значений по всему графику в режиме воспроизведения, и они будут выделять, какие узлы выполняются, когда это происходит. Если ошибка возникает во время выполнения, источник будет идентифицирован и выделен на графике.

Разработано для простоты использования

Повысьте доступность для менее технических авторов благодаря удобным соглашениям об именах, функциям комментирования и группировки, которые упрощают чтение графиков, и меню Fuzzy Finder, облегчающему поиск нужной информации. нуждаться.

Совместимость с кодовой базой

Используйте в своих графиках метод, поле, свойство или событие из Unity, любого стороннего подключаемого модуля или даже собственные скрипты. Визуальные скрипты напрямую обращаются к вашей кодовой базе через отражение и всегда актуальны.

Узнать больше

Unity Learn

Этот полный курс Unity Learn поможет вам начать работу с визуальными сценариями.

Курс доступа

Документация

Прочтите документацию Unity, чтобы узнать больше о визуальных сценариях в Unity.

Прочесть руководство

Готовы начать?

Загрузите Unity 2021 или более позднюю версию, чтобы визуальные сценарии Unity были автоматически доступны в редакторе. На 2018, 2019 годи выпусков Unity 2020, Unity Visual Scripting (ранее известный как Bolt) можно бесплатно загрузить из Unity Asset Store.

Начало работы с Unity 2021

Часто задаваемые вопросы

ISO 9709:2018 — Конструкционная древесина.

Визуальная классификация прочности. Основные принципы

ISO 9709:2018 — Конструкционная древесина. Визуальная классификация прочности. Основные принципы

Перейти к основному содержанию

ИСО 9709:2018

стр

ИСО 9709:2018

69946

Abstract

 Preview

Этот документ устанавливает основные принципы правил и процедур визуальной сортировки древесины для использования в строительных конструкциях.

Общая информация

 

Этот стандарт способствует достижению следующей Цели в области устойчивого развития:

9

Промышленность, инновации и инфраструктура

Купить этот стандарт

ru

Формат Язык
станд.
1
166

PDF + ePub

Английский
французский

станд.
2
166

Бумага

Английский
французский

  • 166 швейцарских франков

Жизненный цикл

  • Ранее

    Отозван

    ISO 9709:2005
  • Сейчас

    Опубликовано

    ISO 9709:2018

    Стадия: 60,60

    • 00

      Предварительный

    • 10

      Предложение

    • 20

      Подготовительный

    • 30

      Комитет

    • 40

      Запрос

    • 50

      Одобрение

    • 60

      Публикация

    • 90

      Обзор

    • 95

      Снятие

Есть вопрос?

Ознакомьтесь с нашими часто задаваемыми вопросами

Будьте в курсе ISO

Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы получать последние новости, обзоры и информацию о продуктах.