Visual 2018 basic: Microsoft Visual Basic 2018 скачать бесплатно русская версия
Содержание
что это такое и как их можно использовать?
Данный материал является переводом оригинальной статьи «Christopher J. McClellan : VB Attributes: What are they and why should we use them?».
Знаете ли вы, что в ваших проектах Visual Basic есть код, который вы не видите в редакторе? Хотите увидеть его? (Конечно же, хотите!)
Итак, просто щелкните правой кнопкой мыши любой модуль и выберите пункт меню «Export File…«.
Сохраните файл в удобном месте и откройте его в любом текстовом редакторе, например Notepad++.
И здесь мы видим скрытый заголовок, который есть во всех ваших классах и модулях VBA. Однако, насколько известно, только три из них делают что-либо в Visual Basic.
- VB_Name
- VB_PredeclaredId
- VB_Exposed
VB_Name говорит само за себя, он хранит имя, которое вы ему дали, в окне свойств. VB_PredeclaredId намного интереснее. Если вы измените значение VB_PredeclaredId на true в файле класса, этот класс получит глобальный экземпляр по-умолчанию, когда ваш код запускается. Нынче, global — это плохо, все об этом знают, так что пользуйтесь с осторожностью, но эта возможность дает нам симулировать методы статического класса в нашем коде VBA. Что всё это значит? То, что мы можем получить доступ к методам класса без создания сперва нового экземпляра класса. Мы можем получить доступ к методам через наш глобальный дефолтный экземпляр.
Так, вместо:
Dim math As New clsMath math.Add 1, 2
Можно сделать:
Math.Add 1, 2
Понятно, что пример так себе. Мы могли бы выполнить приведенный выше фрагмент кода с помощью обычного модуля, но он действительно позволяет нам делать несколько прикольных вещей.
Я не буду особо касаться оставшегося атрибута VB_Exposed, кроме как скажу, что он содержит значение свойство экземпляра класса. 1 == false. 2 == true. В VBA нет других значений. Они не были перенесены из VB6.
Но подождите, есть еще кое-что…
Это только заголовок, атрибуты уровня модуля. Существует также ряд атрибутов, которые можно применять к переменным (полям), свойствам и процедурам модуля. Синтаксис переменных немного отличается, так что начнем с него.
VB_VarUserMemId: Определяет порядок переменных в Object Broswer. Значение 0 (ноль) объявляет переменную членом класса по умолчанию.
VB_VarDescription: Значение этого атрибута будет отображаться в Object Broswer.
Итак, поместив этот код в наш модуль и повторно импортируя его обратно в наш проект, мы получим это в Object Browser:
Public FooCount As Integer Attribute FooCount.VB_VarDescription = "Specifies the number of Foos"
Это позволяет нам разместить нашу документацию на видном месте, и то же самое работает для свойств и процедур, только мы убираем «Var» из атрибутов. Итак, измените наше общедоступное поле на доступное только для чтения свойство по умолчанию.
private pFooCount As Integer Property Get FooCount() As Integer Attribute FooCount.VB_Description = "Returns the number of Foos" Attribute FooCount.VB_UserMemId = 0 FooCount = pFooCount End Property
Теперь, когда у нас есть объект Class1, он по умолчанию вернет FooCount.
Dim cls As New Class1 Dim i As Integer i = cls ' is equivalent to i = cls.FooCount
Когда вы можете захотеть так сделать? Ну, например, когда вы хотите создать строго типизированную коллекцию. Это подводит нас к последней детали. Есть еще одно специальное значение для VB_UserMemId, это значение -4. Отрицательное 4 всегда означает, что помечаемая функция должна возвращать перечислитель [_NewEnum]. Этот образец взят из приведенной выше ссылки на переполнение стека (исправлено, чтобы сделать Item членом класса по умолчанию).
Public Property Get Item(index As Long) As cShape Attribute Item.VB_UserMemId = 0 Set Item = myCustomCollection.Item(index) End Property Public Property Get NewEnum() As IUnknown Attribute NewEnum.VB_UserMemId = -4 Attribute NewEnum.VB_MemberFlags = "40" Set NewEnum = myCustomCollection.[_NewEnum] End Property
Ниже приводится сводка синтаксиса и значений.
' Header Attribute VB_Name = "ClassOrModuleName" Attribute VB_GlobalNameSpace = False ' ignored Attribute VB_Creatable = False ' ignored Attribute VB_PredeclaredId = False ' a Value of True creates a default global instance Attribute VB_Exposed = True ' Controls how the class can be instanced. 'Module Scoped Variables Attribute variableName.VB_VarUserMemId = 0 ' Zero indicates that this is the default member of the class. Attribute variableName.VB_VarDescription = "some string" ' Adds the text to the Object Browser information for this variable. 'Procedures Attribute procName.VB_Description = "some string" ' Adds the text to the Object Browser information for the procedure. Attribute procName.VB_UserMemId = someInteger ' 0: Makes the function the default member of the class. ' -4: Specifies that the function returns an Enumerator.
Обратите внимание, что в любом классе может быть только один член по умолчанию. У вас не может быть одновременно переменной-члена по умолчанию и процедуры по умолчанию.
Визуальные сценарии Unity | Unity
Визуальные сценарии в Unity позволяют создателям разрабатывать механику игрового процесса или логику взаимодействия с помощью визуальной графической системы вместо написания строк традиционного кода.
Получить визуальные сценарии
Хотите как можно скорее приступить к работе с визуальными сценариями? В этом кратком руководстве представлены основы создания логики на основе узлов, которые помогут вам создавать собственные игры с помощью визуальных сценариев в Unity.
Ключевые преимущества
Визуальные сценарии в Unity помогают членам команды создавать логику сценариев с визуальными перетаскиваемыми графами вместо того, чтобы писать код с нуля. Это также обеспечивает более эффективное сотрудничество между программистами, художниками и дизайнерами для более быстрого прототипирования и итерации.
Создавайте пользовательские узлы с помощью визуальных сценариев, чтобы оптимизировать совместную работу всей вашей команды — от художников до дизайнеров. Таким образом, больше членов вашей команды могут удобно работать вместе при создании прототипа или в производстве, независимо от их уровня знаний в области программирования.
Функции
Графики сценариев
Графики сценариев — это основной инструмент для создания взаимодействий в ваших проектах. Используя действия и значения на основе узлов, эти графы позволяют выполнять логику в любом указанном вами порядке, будь то в каждом кадре или при возникновении события.
Графики состояний
Графики состояний позволяют создавать автономные варианты поведения, сообщающие объектам, какие действия выполнять, когда они находятся в определенном состоянии. Они подходят для высокоуровневой логики, такой как поведение ИИ, структура сцены или уровня или любой аспект сцены, который требует поведения, которое переходит между состояниями.
Редактирование в реальном времени
Вносите изменения в графики в режиме воспроизведения, чтобы видеть обновления визуальных сценариев в режиме реального времени. Этот подход предлагает гораздо более быстрый способ повторять и тестировать идеи без необходимости повторной компиляции изменений проекта.
Отладка и анализ
Визуальные сценарии предназначены для отображения значений по всему графику в режиме воспроизведения, и они будут выделять, какие узлы выполняются, когда это происходит. Если ошибка возникает во время выполнения, источник будет идентифицирован и выделен на графике.
Разработано для простоты использования
Повысьте доступность для менее технических авторов благодаря удобным соглашениям об именах, функциям комментирования и группировки, которые упрощают чтение графиков, и меню Fuzzy Finder, облегчающему поиск нужной информации. нуждаться.
Совместимость с кодовой базой
Используйте в своих графиках метод, поле, свойство или событие из Unity, любого стороннего подключаемого модуля или даже собственные скрипты. Визуальные скрипты напрямую обращаются к вашей кодовой базе через отражение и всегда актуальны.
Узнать больше
Unity Learn
Этот полный курс Unity Learn поможет вам начать работу с визуальными сценариями.
Курс доступа
Документация
Прочтите документацию Unity, чтобы узнать больше о визуальных сценариях в Unity.
Прочесть руководство
Готовы начать?
Загрузите Unity 2021 или более позднюю версию, чтобы визуальные сценарии Unity были автоматически доступны в редакторе. На 2018, 2019 годи выпусков Unity 2020, Unity Visual Scripting (ранее известный как Bolt) можно бесплатно загрузить из Unity Asset Store.
Начало работы с Unity 2021
Часто задаваемые вопросы
ISO 9709:2018 — Конструкционная древесина.
Визуальная классификация прочности. Основные принципы
ISO 9709:2018 — Конструкционная древесина. Визуальная классификация прочности. Основные принципы
Перейти к основному содержанию
ИСО 9709:2018
стр
ИСО 9709:2018
69946
Abstract
Preview
Этот документ устанавливает основные принципы правил и процедур визуальной сортировки древесины для использования в строительных конструкциях.
Общая информация
Этот стандарт способствует достижению следующей Цели в области устойчивого развития:
9
Промышленность, инновации и инфраструктура
Купить этот стандарт
ru
Формат | Язык | |
---|---|---|
станд. 1 166 | PDF + ePub | Английский |
станд.![]() 2 166 | Бумага | Английский |
- 166 швейцарских франков
Жизненный цикл
Ранее
Отозван
ISO 9709:2005
Сейчас
Опубликовано
ISO 9709:2018
Стадия: 60,60
00
Предварительный
10
Предложение
20
Подготовительный
30
Комитет
40
Запрос
50
Одобрение
60
Публикация
90
Обзор
95
Снятие
Есть вопрос?
Ознакомьтесь с нашими часто задаваемыми вопросами
Будьте в курсе ISO
Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы получать последние новости, обзоры и информацию о продуктах.