Словарь программиста для чайников: Словарь программиста — справочник основных терминов

Словарь программиста — справочник основных терминов

В каждой сфере есть свой сленг и любопытные слова, непонятные остальным. Программирование — не исключение. Догадываетесь, что значит «апликуха», «батник» или «галера»? Узнайте из нашего справочника программиста.

А

Автогад — система автоматизированного проектирования и черчения AutoCAD.

Аджайл (от англ. Agile) — общий термин, характеризующий подходы гибкой разработки. Слово стало широко использоваться программистами после Манифеста гибкой разработки ПО в 2001 году.

Адаптив — адаптивный дизайн, то есть дизайн веб-страниц, обеспечивающий правильное отображение сайта на разных устройствах.

Айдишник — идентификатор. Сленговое слово пошло от понятия id (англ. identifier).

Альфа — период работы над программным обеспечением, когда разработчики добавляют новые функции, а тестировщики проверяют корректность их работы.

Апишка — API. Программный интерфейс приложения или интерфейс прикладного программирования.

Апликуха — приложение (англ. application).

Аппрувить — согласовывать что-то (англ. approve).

Апгрейд — качественное улучшение чего-либо, обычно это слово употребляют, описывая обновления начинки компьютера (англ. upgrade).

Апдейт — то же самое, что и апгрейд, только касаемо модернизации программного обеспечения (англ. update).

Аттач — приложение к чему-либо, прикрепляемый файл (англ. attachment). Аттачить — прикреплять.

Артефакт — искажение цветов, форм объектов, несовместное движение частей изображения и т.д.

Аутсорс — аутсорсинг, передача некоторых задач подрядчикам.

Б

Баг — ошибка, всплывающая в программе (англ. bug — клоп, жучок).

Багрепорт — отчёт об ошибке с пояснением причины возникновения (англ. bug report).

Банщик — дизайнер, который верстает рекламные баннеры.

Батник — командный файл с расширением .bat. Используется для работы с командной строкой в Windows.

Батон — кнопка (англ. button).

Бахнуть — за короткое время изменить или дополнить функции программы или приложения.

Бенефит — бонус, премия.

Бенч — режим ожидания. Сленговое слово используется при простое в задачах, когда программист ждёт новые задачи и фактически ничего не делает.

Битый — нерабочий. Например, «битая ссылка».

Бэкап — резервная копия, бэкапить — создавать ее. Бэкапить информацию надо как можно чаще, чтобы вернуть удаленные данные или сохранить работу, если произойдет сбой.

Бэклог — порядок функций в зависимости от приоритета для их использования в следующих версиях продуктов.

В

Валидный — действительный, соответствующий требованиям (англ. valid).

Варез — программное обеспечение, полученное с нарушением авторского права (англ. warez).

Варезник — сайт, на котором размещены пиратские фильмы, музыка, ПО.

Виндузятник — неуважительное название пользователя Windows.

Воркшоп — обучающее мероприятие, включающее в себя практику (англ. workshop).

Ворнинг — предупреждение (англ. warning).

Выкатить — опубликовать обновления программы, приложения, игры и тд.

Выпадашка — выпадающее меню.

Г

Галера — компания, где платят низкие по рынку зарплаты и не ценят программистов.

Гик — фанат своего дела. Слово часто применяется по отношению к программистам.

Гребцы — сотрудники галеры.

Грумить — «причесывать», то есть приводить в порядок и устранять недочеты.

Гит — система контроля версий Git или сервис GitHub.

Гуй — графический интерфейс пользователя.

Грызун — компьютерная мышь.

Д

Дамп — файл с полной или частичной копией содержимого памяти ПК или базы данных.

Движок — системы управления контентом, обычно это слово используют в веб-разработке.

Дебажить код — проверять код на ошибки или «баги» (англ. to debug).

Деплой — публикация рабочей версии приложения в том месте, где оно должно функционировать.

Деплоить — публиковать и переносить. Например, задеплоить сайт = перенести его с тестового на рабочий сервер.

Джун — начинающий специалист с минимальным опытом, младший разработчик.

Директория — папка.

Драй — принцип программирования, предлагающий избегать повторений кода.

Дрова — драйверы.

Дропать — удалять что-то. Иногда просто ненужное, иногда — ошибки.

Дропдаун — «выпадашка», выпадающее меню.

Дыра — недочет, лазейка в коде, которую могут использовать хакеры.

Ж

Жаба — язык программирования Java.

Жабаскрипт — язык программирования JavaScript.

Железо — начинка ПК. Аппаратное обеспечение (комплектующие) устройств.

З

Зазиповать — архивировать файлы в формате zip.

Законнектиться — присоединиться к чему либо, например, к рабочей онлайн-конференции.

Зарарить — архивировать файлы в формате rar.

Залить — загрузить.

Запилить — добавить функции.

Звуковуха — звуковая карта.

Змея — язык программирования Python.

И

ИБ — информационная безопасность.

Ибешник — сотрудник отдела информационной безопасности.

Имба — несбалансированный персонаж, предмет или иной элемент компьютерной игры.

Исходник — файл с первоначальным вариантом кода.

Индусский код — длинный и сложно написанный код, в котором есть лишние строки.

Иксы — стандарт X Window System.

К

Камень — процессор.

Капча — картинка, которая позволяет убедиться, что пользователь не робот.

Кастомный — сделанный на заказ под потребности клиента.

Коммитить — сохранять код. Например, скоммитить код в приложении = сохранить код в репозитории.

Костыль — код, который поможет исправить несовершенства имеющегося кода. Метод исправления ошибок без серьёзного вмешательства, чтобы код «не хромал».

Кодер — программист.

Кодить — программировать.

Код-ревью — проверка кода.

Кирпич — неработающее или сломанное устройство.

Кракозябры — бессмыслица, набор непонятных символов.

Кресты — язык программирования С++.

Кряк — программа или дополнение к ПО для взлома данного ПО.

Крякнуть — взломать.

Л

Лаг — задержка в реакции программы на действия пользователя.

Ламер — неопытный человек, возомнивший себя профи.

Легаси-код — очень старый код, написанный предыдущей командой.

Либа — библиотека.

Линтер — программы, которые анализируют код и предупреждают об ошибках.

Лицуха — лицензия.

Лог-файл — файл, в котором записываются в хронологическом порядке все выполненные действия в программе.

М

Майнинг — добыча чего-либо.

Мамка — материнская плата.

Мануал — инструкция.

Мержить — объединять или выполнять слияние веток кода.

Меншить — ставить упоминания в чатах или соцсетях.

Митап — встреча специалистов для обмена опытом.

Моб — нестатичный объект в игре.

Моник — монитор.

Мост — сетевое устройство второго (канального) уровня сетевой модели OSI.

Мэтчить — сопоставлять наборы данных из разных источников

Н

Навбар — навигационный блок на сайте или в интерфейсе программы.

Накатить — внести изменения, загрузить новую версию ПО.

Ноулайфер — человек, который большую часть жизни проводит за компьютером.

Нуб — новичок, у которого ничего не получается.

О

Откатить — вернуть все как было, отменить обновления.

Ось — операционная система.

Оверлокинг — оптимизация, «разгон» компьютера.

Оверклокер — специалист, модернизирующий ПК.

Овертайм — переработка.

Опенсорс — программное обеспечение с открытым исходным кодом, которое может использовать/дополнять/изменять любой желающий.

Операнды — данные, с которыми работает выражение.

Откат — возвращение на исходную позицию.

Оффтоп — сообщение не по теме.

П

Падаван — неуважительное название стажера или джуна.

Парсить — собирать данные.

Патч — дополнение или обновление для исправления багов (ошибок).

Песочница — безопасное пространство для выполнения программы.

Пингагуть — проверить доступность определенного IP-адреса, сетевую связность.

Пилот — пробная версия продукта.

Питон — язык программирования Python.

Плюшки — бонусы и подарки.

Профит — выгода, польза.

Подвал — самая нижняя часть страницы.

Пушить — публиковать что-то.

Пэхапэ — язык программирования PHP.

Р

Разраб — разработчик.

Рандом — произвольный, случайный.

Ребутнуть — перезагрузить.

Редирект — перенаправление пользователя с одного сайта на другой.

Релиз — выпуск готовой версии продукта.

Репа — репозиторий, хранилище данных.

Ридми — файл Readme, в котором содержится информация о программе.

Рояль — клавиатура.

С

Саббатикал — творческий отпуск, чтобы избежать эмоционального выгорания.

Сабж — тема.

Саппорт — служба поддержки.

Свитчнуть, свичнуть — переключить.

Сетка — модульная сетка для дизайна и вёрстки страниц.

Сейвить — сохранять.

Секьюрный — защищённый, безопасный.

Сервак — сервер.

Сишка — язык программирования С.

Сионист — программист, пишущий на языке программирования С.

Сиквел — язык SQL или сервер SQL.

Снести — удалить.

Стек — список технологий, использующихся компанией или разработчиком.

Софт — программное обеспечение.

Скиллы — навыки.

Т

Таска — задание.

Темплейт — шаблон.

Тимлид — начальник, руководитель IT-команды.

Трейни — стажёр.

Туториал — учебник.

У

Упс — источник (устройство) бесперебойного питания электроэнергией.

Утилита — вспомогательная программа.

Уши — наушники.

Ф

Фаервол — программа до защита сегментов сети или отдельных хостов от несанкционированного доступа.

Фак — часто задаваемые вопросы.

Факап — неудача.

Факапить — делать ошибки и проваливать задачи.

Фича — функция.

Фидбек — обратная связь.

Фиксить — исправлять ошибки.

Фича — уникальная особенность.

Фреймворк — инструмент разработки, набор типовых шаблонных решений, упрощающих работу программиста.

Х

Хаб — класс устройств для объединения компьютеров в сетях Ethernet.

Хакатон — мероприятие для разработчиков, на котором они в течение нескольких дней работают над каким-то продуктом.

Хакнуть — взломать.

Хатэмээль, хатээмэль — язык гипертекстовой разметки HTML.

Хацкер — название начинающего специалиста.

Однако недостаточно просто знать профессиональные слова программистов, важно грамотно их использовать. А как это делать — мы научим! Доверьте своего ребенка опытным профессионалам: Московская Школа программистов уже 20 лет воспитывает победителей олимпиад по информатике и готовит кадры для Google, Apple, Microsoft и др.

Чтобы начать учиться, зарегистрируйтесь на нашей платформе Informatics и выберите дату вступительного испытания. Мы проверим знания ребенка и поможем подобрать программу обучения.

Хочу поступить

Термины и определения программирования для начинающих

Содержание

  • Термины и определения программирования
    • Алгоритм
    • Программа
    • API
    • Аргумент (Argument)
    • ASCII
    • Булево (Boolean)
    • Ошибка (Bug)
    • Символ (Char)
    • Объект (Objects)
    • Объектно-ориентированное программирование (OOP)
    • Класс (Class)
    • Код
    • Интерфейс командной строки
    • Компиляция (Compilation)
    • Условные (Conditionals)
    • Константы (Constants)
    • Типы данных
    • Массив (Array)
    • Декларация (Declaration)
    • Исключение (Exception)
    • Выражение (Expression)
    • Фрэймворк (Framework)
    • Жесткий код (Hardcode)
    • Петля (Loop)
    • Бесконечный цикл (Endless loop)
    • Итерация (Iteration)
    • Ключевые слова (Keywords)
    • Нуль (Null)
    • Операнд (Operand)
    • Оператор (Operator)
    • Переменная ( Variable)
    • Указатель (Pointer)
    • Язык высокого уровня (High-level language)
    • Язык низкого уровня (Low-level language)
    • Машинный язык (Machine language)
    • Язык разметки (Markup language)
    • Пакет (Package)
    • Время выполнения (Runtime)
    • Бэкэнд (Backend)
    • Front-end (Front-end)
    • Серверная сторона (Server-side)
    • Исходные данные (Source data)
    • Заявление (Statement)
    • Синтаксис (Syntax)
    • Токен (Token)
    • Резюме

Как и в случае с любым навыком, важно изучить основные термины, используемые в этой области, прежде чем перейти в полноценный режим практики.  Знание терминов поможет вам лучше и быстрее понять свой домен.

Если вы учитесь программировать или плохо знакомы с информатикой, мы предлагаем вам несколько важных терминов по информатике и программированию, которые могут послужить вашим руководством по обучению. Мы также добавили соответствующие ссылки для каждого определения, чтобы вы могли узнать больше, если вы хотите копать глубже.

Ниже приведена терминология программирования для начинающих:

Алгоритм

Алгоритм – это набор инструкций или правил, предназначенных для решения определенной проблемы. Проблема может быть простой, как добавление двух чисел или сложное, например, преобразование видеофайла из одного формата в другой.

Узнайте больше об алгоритмах здесь

Программа

Узнайте больше о программах здесь

API

Узнайте больше об API здесь

Аргумент (Argument)

Аргумент или аргумент – это значение, которое передается в команду или функцию. Например, если SQR – это подпрограмма или функция, которая возвращает квадрат числа, то SQR (4) вернет 16. Здесь значение 4 является аргументом. Точно так же, если edit – это функция, которая редактирует файл, то в edit myfile.txt аргументом является «myfile.txt».

ASCII

Булево (Boolean)

Ошибка (Bug)

Узнайте больше об ошибках здесь

Символ (Char)

Символ (char) – это единица отображения информации, равная одной буквенной букве или символу. Значением переменной char может быть любое однозначное значение, например «a», «1», «$» и «X». Это определение характера опирается на общее определение символа как единой единицы письменного языка. Однако char как аббревиатура является зарезервированным ключевым словом в таких языках, как C, C ++, C # и Java.

Узнайте больше о символе здесь

Объект (Objects)

Объект – это комбинация связанных переменных, констант и других структур данных, которые могут выбираться и обрабатываться вместе.  Объект может включать в себя фигуры, которые появляются на экране, или возраст учеников в школе.
Узнайте больше об объектах здесь

Объектно-ориентированное программирование (OOP)

Объектно-ориентированное программирование (ООП) – это модель, определяемая программистами, которые вращаются вокруг объектов и данных, а не «действий» и «логики». В ООП определяется не только тип данных структуры данных, но и типы функций, которые могут быть применены к ней. Благодаря этому структура данных становится объектом, состоящим из данных и функций. К языкам, использующим концепции ООП, относятся Java, Python, C ++ и Ruby.

Класс (Class)

В объектно-ориентированном программировании класс относится к набору связанных объектов с общими свойствами. Классы и возможность создавать новые классы делают ООП мощной и гибкой моделью программирования. Например, может существовать класс с именем shape, который содержит объекты, представляющие собой треугольники, пятиугольники, квадрат и круг.

Код

Код или исходный код – это термин, используемый для описания письменного набора инструкций, написанных с использованием протоколов определенного языка, такого как Java, C или Python. Код может также использоваться неофициально для описания текста, написанного на определенном языке. Есть случаи, когда ссылки на код делаются для разных языков, таких как «Код PHP», «Код HTML», «Код Java» или «Код CSS».

Интерфейс командной строки

Интерфейс командной строки – это пользовательский интерфейс на основе текста. Пользовательский интерфейс используется для просмотра и управления компьютерными файлами. Интерфейсы командной строки также называются пользовательскими интерфейсами командной строки, консольными пользовательскими интерфейсами и символьными пользовательскими интерфейсами. В начале 1960-х и в течение 1970-х и 1980-х интерфейс командной строки был основным средством взаимодействия с большинством компьютеров на терминалах.

Компиляция (Compilation)

Процесс создания исполняемой программы с помощью кода, написанного на скомпилированном языке программирования, называется компиляцией.  Благодаря компиляции компьютер может понимать и запускать программу без использования программного обеспечения для ее создания. Компилятор – это программа, которая переводит компьютерные программы, написанные с использованием букв, цифр и символов, в программу на машинном языке. Пример компилятора на C ++.

Условные (Conditionals)

Условные выражения, условные операторы и условные выражения являются функциями языка программирования, которые помогают коду сделать выбор и привести к ИСТИНАМ или ЛОЖИ. Они выполняют различные действия в зависимости от потребностей программиста, и несколько условий могут быть объединены в одно условие, если конечное значение условия равно TRUE или FALSE. Примерами условных выражений являются «IF», ​​«IF-Else», «While» и «Else-If».

Константы (Constants)

Константа (также известная как Const) – это термин, используемый для описания значения, которое не изменяется во время выполнения программы, в отличие от переменной.  Константа не может быть изменена и останется фиксированной, а константа может быть числом, символом и строкой.

Типы данных

Тип данных – это классификация данных определенного типа. Мы, люди, можем понять разницу между именем и числом, но компьютер не может. Компьютер использует специальные внутренние коды для различения различных типов данных, которые он получает и обрабатывает. Наиболее распространенные типы данных включают в себя целочисленный тип, который представляет собой числа, тип данных с плавающей запятой, который представляет собой десятичное число, логические значения, которые имеют значение ИСТИНА или ЛОЖЬ, и символьный тип данных, который является алфавитом.

Массив (Array)

Массивы – это списки или группы схожих типов значений данных, которые группируются. Все значения в массиве имеют один и тот же тип данных и различаются только по их положению в массиве. Например, возраст всех учеников в классе может быть массивом, поскольку все они будут числами.  Точно так же, имя каждого ученика в классе будет массивом, поскольку все они будут иметь тип данных символа.

Декларация (Declaration)

Оператор, который описывает переменную, функцию или любой другой идентификатор, называется объявлением. Объявление помогает компилятору или интерпретатору идентифицировать слово и понять его значение и то, как этот процесс должен продолжаться. Несмотря на то, что они важны, они являются необязательными и могут использоваться в зависимости от характера языка программирования.

Исключение (Exception)

Особое, неожиданное и аномальное состояние, возникающее во время выполнения программы, называется исключением. Это также можно назвать ошибкой или условием, которое изменяет путь программы или микропроцессора на другой путь. Примером исключения может быть случай, когда программа пытается загрузить файл с диска, но файл не существует. Исключения должны быть обработаны и устранены в программном коде, чтобы избежать любой фатальной ошибки.

Выражение (Expression)

Выражение является допустимой группой букв, символов и цифр, используемых для представления значения одной или нескольких переменных. Выражения широко используются в ряде языков программирования и во многих других программах, каждая из которых имеет свой собственный набор допустимых и запрещенных выражений. Каждое выражение содержит один или несколько операндов (объекты, которыми манипулируют) и операторы (символы, представляющие действия). Например, в выражении A + BC, A, B и C являются операндами, а + и – являются операторами.

Фрэймворк (Framework)

Фреймворк в программировании – это фундамент с определенным уровнем сложности, который может быть изменен программистом, используя свой код. Платформа может включать в себя различные библиотеки программного обеспечения, API, компиляторы и многое другое. Проще говоря, структура обеспечивает благоприятную среду для определенного типа и уровня программирования для проекта.  Фреймворк позволяет разработчикам обойти общие потребности и сосредоточиться на более специфических особенностях проекта.

Жесткий код (Hardcode)

В компьютерном программировании термин жесткий код или жесткий код используется для описания кода, который вряд ли изменится. Закодированные функции встроены в аппаратное или программное обеспечение таким образом, чтобы их нельзя было изменить позже. Например, если размер шрифта 10 жестко задан в программном обеспечении, он может не изменяться в течение длительного времени.

Петля (Loop)

Цикл – это последовательность инструкций, которые повторяют один и тот же процесс снова и снова, пока не будет выполнено условие и он не получит команду на остановку. В цикле программа задает вопрос, и если ответ указывает программе выполнить действие, действие выполняется, и цикл запускается снова, выполняя ту же задачу. Он работает до тех пор, пока ответ не станет таким, что никаких действий не требуется, и код может продолжаться дальше.  Циклы считаются одним из самых основных и мощных понятий в программировании.

Бесконечный цикл (Endless loop)

Бесконечный цикл или бесконечный цикл – это непрерывное повторение фрагмента программы, которое является вечным. Это происходит главным образом из-за условных операторов и функций, которые перенаправляют код обратно во фрагмент, делая его бесконечным.

Итерация (Iteration)

Итерация – это один проход через набор операций, которые работают с кодом. Одной из форм итераций в компьютерном программировании является использование циклов. Цикл будет повторять определенный сегмент кода, пока не будет выполнено условие, и он может продолжаться дальше. Каждый раз, когда компьютер запускает цикл, он называется итерацией. Проще говоря, итерация – это процесс повторения определенного фрагмента кода снова и снова для выполнения определенного действия.

Ключевые слова (Keywords)

Слова, зарезервированные языком программирования или программой, поскольку они имеют особое значение, называются ключевыми словами.  Эти ключевые слова зарезервированы для выполнения определенных задач и могут быть командами или параметрами. Каждый язык программирования имеет набор зарезервированных ключевых слов (также называемых зарезервированными именами), которые нельзя использовать в качестве имен переменных. Некоторые ключевые слова на языке «C» – это «return», «while», «if», «static», «continue» и «default».

Нуль (Null)

Нуль определяет отсутствие какой-либо ценности. Нулевой символ – это программный код, который представляет символ без значения, пропущенного значения или конца строки символов. Если мы укажем $ val1 = ”” и $ val2 = «1», $ val1 имеет нулевое значение.

Операнд (Operand)

Операнд – это термин, используемый для обозначения объектов, которыми можно манипулировать, используя различные операторы. В выражении «A + F + Q», «A», «F» и «Q» являются операндами.

Оператор (Operator)

Оператор – это термин, используемый для обозначения объекта, который может манипулировать различными операндами.  В выражении «A + F-Q» операторы «+» и «-‘». Примерами различных операторов являются + (сложение), – (уменьшение), = (равно),! = (Не равно) и> = (больше или равно).

Переменная ( Variable)

Переменная – это место, в котором хранятся временные данные в программе, которые могут быть изменены, сохранены и отображены при необходимости. Например, если у нас есть целочисленная переменная с именем XYZ, и она хранит значение 10. Если переменная снова инициируется с другим значением, она будет хранить новое значение. Поэтому, если реализовано XYZ = 9, переменная location XYZ отбрасывает значение 10 и сохраняет новое значение, равное 9.

Указатель (Pointer)

В программировании указатель – это переменная, которая содержит адрес места в памяти. Местоположение – это начальная точка объекта, такого как элемент массива или целое число. Использование указателей повышает производительность программы, поскольку дешевле копировать и разыменовывать указатели во времени и пространстве, чем копировать и получать доступ к данным, на которые ссылается указатель.

Язык высокого уровня (High-level language)

Язык высокого уровня (HLL) – это язык программирования, который позволяет разработчику писать программы независимо от типа или типа компьютера. Но если компьютер должен понимать язык высокого уровня, он должен быть скомпилирован в машинный язык. HLL считаются высокоуровневыми, потому что они находятся в непосредственной близости от человеческих языков и дальше от машинных языков. Языки высокого уровня включают в себя BASIC, C, C ++, Pascal, Prolog и FORTRAN.

Язык

низкого уровня (Low-level language)

Низкоуровневый язык – это язык, который очень близок к машинному языку и обеспечивает небольшую абстракцию концепций программирования. Языки низкого уровня ближе к аппаратному, чем человеческие языки. Наиболее распространенными примерами языков низкого уровня являются ассемблер и машинный код.

Машинный

язык (Machine language)

Также известный как машинный код, машинный язык является языком программирования самого низкого уровня, состоящим из двоичных цифр или битов, которые считываются компьютерами.  Машинный язык – единственный язык, который понимают компьютеры. Поскольку оно состоит только из цифр, они не могут быть поняты людьми. Поэтому программисты пишут код на языке высокого уровня, который затем переводится компилятором на язык ассемблера или машинный язык, который затем конвертируется в машинный язык ассемблером.

Язык

разметки (Markup language)

Язык разметки – это относительно простой язык, который состоит из легко понятных ключевых слов и тегов, используемых для форматирования общего вида страницы и ее содержимого. Язык определяет коды для форматирования макета и стиля страницы, только в текстовом файле. Наиболее распространенными языками разметки являются язык разметки гипертекста (HTML), расширяемый язык разметки (XML) и стандартный обобщенный язык разметки (SGML).

Пакет

(Package)

Пакет представляет собой организованный модуль связанных интерфейсов и классов. Пакеты используются для организации классов, которые принадлежат к той же категории или предоставляют соответствующие функциональные возможности.

Время

выполнения (Runtime)

Время выполнения или время выполнения – это период времени, в течение которого программа фактически выполняется на компьютере. Если операция происходит во время выполнения, она происходит во время выполнения программы или в тот момент, когда она начинает выполняться. Также известное как время выполнения, время выполнения является частью жизненного цикла программы, и оно обозначает время между началом работы программы и до ее закрытия ОС или пользователем.

Бэкэнд (Backend)

Backend это еще один термин, используемый для фона в программировании. Внутренняя задача – это та, которая выполняется в фоновом режиме при непосредственном взаимодействии пользователя. Аналогичным образом, внутренний разработчик – это человек, который разрабатывает программы, которые обрабатывают данные и выполняют задачи, которые пользователи не видят напрямую.

Front-end (Front-end)

Front-end – это пользовательский интерфейс компьютера или любого устройства.  Например, любая операционная система предоставляет пользователям простоту навигации. Программа или ОС считаются хорошими, если пользовательский интерфейс или интерфейс просты в использовании и удобны для навигации. Front-end разработчики – это программисты, которые проектируют и разрабатывают пользовательский интерфейс устройства.

Серверная сторона (Server-side)

Когда процедуры и процессы выполняются на сервере, они считаются серверными. С другой стороны, клиентская сторона находится в конце пользователя. Многие языки программирования предназначены для программирования на стороне сервера, например PHP, Perl и ASP. С интернет-бумом почти все веб-сайты используют как серверную, так и клиентскую обработку. Отличным примером серверного скрипта является поисковая система.

Исходные данные (Source data)

Исходные данные или источник данных – это ключевое местоположение, из которого данные используются в программе.  Исходные данные могут поступать из базы данных, электронной таблицы или даже из жестко закодированного местоположения данных. Когда программа выполняется для отображения данных в таблице, программа извлекает данные из своего источника и затем представляет их в расположении, как определено в коде.

Заявление (Statement)

В программировании оператор – это отдельная строка кода, написанная легально на языке программирования, которая выражает действие, которое необходимо выполнить. Оператор может иметь собственные внутренние компоненты, включая выражения, операторы и функции. Примером оператора является A = A + 5. Программа – это не что иное, как последовательность из одного или нескольких операторов.

Синтаксис (Syntax)

Подобно человеческим языкам, языки программирования имеют свои собственные правила о том, как можно передавать операторы. Набор этих правил известен как синтаксис. Хотя многие языки программирования имеют много общих функций, функций и возможностей, они различаются по синтаксису.  Без правильного использования синтаксиса невозможно написать исполняемую программу, и неправильный синтаксис приведет к множеству ошибок.

Токен (Token)

Токен – это наименьшая отдельная единица в программе, часто ссылающаяся на часть гораздо большего фрагмента данных. Например, если человека зовут Джон Томас Вуд, его можно разбить на токены; «Джон», «Томас» и «Вуд». Затем программист может использовать только ту часть или токен, который они хотят. Токены подразделяются на ключевые слова, идентификаторы, литералы, операторы и знаки препинания.

Резюме

Так что у вас есть это. Вот некоторые из основных терминов программирования, которые могут помочь вам начать программирование. Видите что-то, чего вы не понимаете или думаете, что мы упустили что-то важное? Запишитесь на наши курсы программирования!

Основные термины и определения программирования для начинающих [обновлено]

Как и в случае с любым навыком, необходимо изучить основные термины, используемые в этой области, прежде чем переходить к полноценному режиму практики. Знание терминов поможет вам лучше и быстрее понять свой домен. Если вы учитесь кодировать или новичок в компьютерных науках, мы предлагаем вам несколько важных терминов в области компьютерных наук и программирования, которые могут служить вашим руководством по обучению. Мы также добавили соответствующие ссылки для каждого определения, чтобы вы могли узнать больше, если хотите копнуть глубже.

Термины и определения программирования

Ниже приводится терминология программирования для начинающих:

1. Алгоритм

Алгоритм — это набор инструкций или правил, предназначенных для решения определенной проблемы. Задача может быть простой, как сложение двух чисел, или сложной, например, преобразование видеофайла из одного формата в другой.

Узнайте больше об алгоритмах здесь

2. Программа

Компьютерной программой называется организованный набор инструкций, которые при выполнении выполняют определенную задачу или функцию. Программа обрабатывается центральным процессором (ЦП) компьютера перед ее выполнением. Примером программы является Microsoft Word, приложение для обработки текстов, позволяющее пользователям создавать и редактировать документы. Браузеры, которые мы используем, также являются программами, созданными для помощи нам в работе в Интернете.

Подробнее о программах здесь

3. API

Интерфейс прикладного программирования (API)

— это набор правил, подпрограмм и протоколов для создания программных приложений. API помогают в общении со сторонними программами или службами, которые можно использовать для создания различного программного обеспечения. Такие компании, как Facebook и Twitter, активно используют API, чтобы облегчить разработчикам доступ к своим сервисам.

Узнайте больше об API здесь

4. Аргумент

Аргумент или arg — это значение, которое передается в команду или функцию. Например, если SQR — это подпрограмма или функция, которая возвращает квадрат числа, тогда SQR(4) вернет 16. Здесь значение 4 — это аргумент. Точно так же, если редактирование — это функция, которая редактирует файл, то в редактировании myfile.txt «myfile.txt» является аргументом.

Узнайте больше об аргументах здесь

5. ASCII

Американский стандартный код для обмена информацией (ASCII) — это стандарт, который назначает буквы, цифры и другие символы различным слотам, доступным в 8-битном коде. Общее количество доступных слотов равно 256. Десятичное число ASCII является производным от двоичного, которое присваивается каждой букве, числу и символу. Например, знаку «$» присваивается десятичное число ASCII 036, а символу «а» в нижнем регистре — 09.7.

Узнайте больше об ASCII здесь

6. Логический

Логическое выражение или логическая логика — это выражение, используемое для создания утверждений, которые либо ИСТИНА, либо ЛОЖЬ. Логические выражения используют операторы AND, OR, XOR, NOT и NOR с условными операторами в программировании, поисковых системах, алгоритмах и формулах. Логические выражения также называются выражениями сравнения, условными выражениями и выражениями отношения.

Узнайте больше о Boolean здесь

7. Ошибка

Ошибка — это общий термин, используемый для обозначения непредвиденной ошибки или дефекта в аппаратном или программном обеспечении, который приводит к его неправильной работе. Несмотря на то, что ошибки часто считаются незначительными компьютерными сбоями, были случаи, когда ошибки вызывали опасные для жизни состояния и приводили к крупным финансовым потерям. Это делает необходимым инвестировать в процесс поиска ошибок до того, как программы будут развернуты для их применения. Этот процесс известен как тестирование.

Узнайте больше об ошибках здесь

8. Символ

Символ (символ) — единица отображения информации, равная одной букве или символу алфавита. Значением переменной char может быть любое значение одного символа, например «a», «1», «$» и «X». Это определение персонажа основано на общем определении персонажа как единственной единицы письменного языка. Однако сокращение char является зарезервированным ключевым словом в таких языках, как C, C++, C# и Java.

Узнайте больше о char здесь

9. Объекты

Объект представляет собой комбинацию связанных переменных, констант и других структур данных, которые можно выбирать и манипулировать вместе. Объект может включать фигуры, которые появляются на экране, или возраст учащихся в школе.

Узнайте больше об объектах здесь

10. Объектно-ориентированное программирование

Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это модель, определенная программистами, которая вращается вокруг объектов и данных, а не «действий» и «логики». В ООП определяется не только тип данных структуры данных, но и типы функций, которые могут к ней применяться. Благодаря этому структура данных становится объектом, состоящим как из данных, так и из функций. Языки, в которых используются концепции ООП, — это Java, Python, C++ и Ruby.

Узнайте больше об объектно-ориентированном программировании здесь

11. Класс

В объектно-ориентированном программировании класс относится к набору связанных объектов с общими свойствами. Классы и возможность создавать новые классы делают ООП мощной и гибкой моделью программирования. Например, может существовать класс с именем shape, который содержит объекты, являющиеся треугольниками, пятиугольниками, квадратами и кругами.

Узнайте больше о классах здесь

12. Код

Код или исходный код — это термин, используемый для описания письменного набора инструкций, написанных с использованием протоколов определенного языка, такого как Java, C или Python. Код также можно использовать неофициально для описания текста, написанного на определенном языке. В некоторых случаях ссылки на код делаются для разных языков, например «Код PHP», «Код HTML», «Код Java» или «Код CSS».

Узнайте больше о коде здесь

13. Интерфейс командной строки

Интерфейс командной строки — это пользовательский интерфейс, основанный на тексте. Пользовательский интерфейс используется для просмотра и управления компьютерными файлами. Интерфейсы командной строки также называются пользовательскими интерфейсами командной строки, консольными пользовательскими интерфейсами и символьными пользовательскими интерфейсами. В начале 1960-х и в 1970-х и 1980-х годах интерфейс командной строки был основным средством взаимодействия с большинством компьютеров на терминалах.

Узнайте больше об интерфейсе командной строки здесь

14. Сборник

Процесс создания исполняемой программы с помощью кода, написанного на скомпилированном языке программирования, называется компиляцией. Благодаря компиляции компьютер может понять и запустить программу без использования программного обеспечения для программирования, которое использовалось для ее создания. Компилятор — это программа, которая переводит компьютерные программы, написанные с использованием букв, цифр и символов, в программу на машинном языке. Пример компилятора на C++.

Узнайте больше о компиляции и компиляторах здесь

15. Условные обозначения

Условные операторы, условные операторы и условные выражения — это особенности языка программирования, которые помогают коду сделать выбор и привести либо к ИСТИНА, либо к ЛОЖЬ. Они выполняют разные действия в зависимости от потребности программиста, и несколько условий могут быть объединены в одно условие, если конечное значение условия либо ИСТИНА, либо ЛОЖЬ. Примерами условных операторов являются «IF», ​​«IF-Else», «While» и «Else-If».

Узнайте больше об условных выражениях здесь

16. Константы

Константа (также известная как Const) — это термин, используемый для описания значения, которое не меняется во время выполнения программы, в отличие от переменной. Константа не может быть изменена и останется неизменной, а константа может быть числом, символом и строкой.

Узнайте больше о константах здесь

17. Типы данных

Тип данных — это классификация определенного типа данных. Мы, люди, можем понять разницу между именем и числом, но компьютер не может. Компьютер использует специальные внутренние коды, чтобы различать разные типы данных, которые он получает и обрабатывает. Наиболее распространенные типы данных включают целочисленный тип, который представляет собой числа, тип данных с плавающей запятой, который представляет собой десятичные числа, логические значения, которые являются ИСТИНА или ЛОЖЬ, и символьный тип данных, который является алфавитом.

Узнайте больше о типах данных здесь

18. Массив

Массивы — это списки или группы одинаковых типов значений данных, которые сгруппированы. Все значения в массиве имеют один и тот же тип данных и отличаются только своим положением в массиве. Например, возраст всех учащихся в классе может быть массивом, поскольку все они будут числами. Точно так же имя каждого ученика в классе будет массивом, поскольку все они будут иметь символьный тип данных.

Узнайте больше о массивах здесь

19. Декларация

Оператор, описывающий переменную, функцию или любой другой идентификатор, называется объявлением. Объявление помогает компилятору или интерпретатору идентифицировать слово и понять его значение, а также то, как следует продолжать процесс. Несмотря на то, что они важны, они необязательны и могут использоваться в зависимости от характера языка программирования.

Узнайте больше о декларации здесь

20. Исключение

Особое, неожиданное и аномальное состояние, возникающее во время выполнения программы, называется исключением. Это также можно назвать ошибкой или условием, которое изменяет путь программы или микропроцессора на другой путь. Примером исключения может быть случай, когда программа пытается загрузить файл с диска, но файл не существует. Исключения должны быть обработаны и устранены в программном коде, чтобы избежать фатальной ошибки.

Узнайте больше об исключениях здесь

21. Выражение

Выражение — это допустимая группа букв, символов и цифр, используемая для представления значения одной или нескольких переменных. Выражения широко используются в ряде языков программирования и во многих других программах, каждая из которых имеет собственный набор допустимых и недопустимых выражений. Каждое выражение содержит один или несколько операндов (объектов, которыми манипулируют) и операторов (символов, представляющих действия). Например, в выражении A+B-C A, B и C являются операндами, а + и – являются операторами.

Узнайте больше о выражениях здесь

22. Каркас

Framework в программировании — это основа с заданным уровнем сложности, которую программист может изменить, используя свой код. Фреймворк может включать различные программные библиотеки, API, компиляторы и многое другое. Проще говоря, фреймворк обеспечивает благоприятную среду для определенного типа и уровня программирования проекта. Фреймворк позволяет разработчикам обойти общие потребности и сосредоточиться на специфике, связанной с проектом.

Узнайте больше о фреймворках здесь

23. Жесткий код

В компьютерном программировании термин «жесткий код» или «жесткий код» используется для описания кода, который вряд ли изменится. Жестко закодированные функции встроены в аппаратное или программное обеспечение таким образом, что их нельзя изменить позже. Например, если размер шрифта 10 жестко запрограммирован в программе, то он может не меняться в течение длительного времени.

Узнайте больше о жестком коде здесь

24. Петля

Цикл — это последовательность инструкций, которые повторяют один и тот же процесс снова и снова, пока не будет выполнено условие и не будет получена команда остановиться. В цикле программа задает вопрос, и если ответ указывает программе выполнить действие, действие выполняется, и цикл запускается снова, выполняя ту же задачу. Он выполняется до тех пор, пока ответ не будет таким, что никаких действий не требуется, и код сможет продолжить работу. Циклы считаются одним из самых основных и мощных понятий в программировании.

Узнайте больше о петлях здесь

25. Бесконечная петля

Бесконечный цикл или бесконечный цикл — это непрерывное повторение фрагмента программы, которое длится вечно. В основном это происходит из-за условных операторов и функций, которые перенаправляют код обратно во фрагмент, делая его бесконечным.

Узнайте больше о бесконечных циклах здесь

26. Итерация

Итерация — это однократный проход набора операций, связанных с кодом. Одной из форм итерации в компьютерном программировании являются циклы. Цикл будет повторять определенный сегмент кода до тех пор, пока не будет выполнено условие, после чего он сможет продолжить работу. Каждый раз, когда компьютер запускает цикл, это называется итерацией. Проще говоря, итерация — это процесс многократного повторения определенного фрагмента кода для выполнения определенного действия.

Узнайте больше об итерации здесь

27. Ключевые слова

Слова, зарезервированные языком программирования или программой, поскольку они имеют особое значение, называются ключевыми словами. Эти ключевые слова зарезервированы для выполнения определенных задач и могут быть как командами, так и параметрами. Каждый язык программирования имеет набор зарезервированных ключевых слов (также известных как зарезервированные имена), которые нельзя использовать в качестве имен переменных. Некоторые ключевые слова на языке «C»: «возврат», «пока», «если», «статический», «продолжить» и «по умолчанию».

Узнайте больше о ключевых словах здесь

100 дней кода: полный учебный курс Python Pro на 2023 год

28. Нулевой

Null определяет отсутствие какого-либо значения. Нулевой символ — это программный код, представляющий символ без значения, отсутствующее значение или конец строки символов. Если мы укажем $val1= «» и $val2= «1», $val1 будет иметь нулевое значение.

Узнайте больше о null здесь

29. Операнд

Операнд — это термин, используемый для обозначения объектов, которыми можно манипулировать с помощью различных операторов. В выражении «A+F+Q» «A», «F» и «Q» являются операндами.

Узнайте больше об операндах здесь

30. Оператор

Оператор — это термин, используемый для обозначения объекта, который может манипулировать различными операндами. В выражении «A+F-Q» «+» и «-» являются операторами. Примерами различных операторов являются + (сложение), — (уменьшение), = (равно), != (не равно) и >= (больше или равно).

Узнайте больше об операторах здесь

31. Переменная

Переменная — это место, в котором хранятся временные данные в программе, которые можно изменять, сохранять и отображать при необходимости. Например, если у нас есть целочисленная переменная с именем XYZ, и она хранит значение 10. Если переменная снова инициируется с другим значением, она сохранит новое значение. Итак, если XYZ=9реализовано, переменная местоположения XYZ отбрасывает значение 10 и сохраняет новое значение, равное 9.

Узнайте больше о переменных здесь

32. Указатель

В программировании указатель — это переменная, содержащая адрес ячейки памяти. Местоположение — это начальная точка объекта, например элемента массива или целого числа. Использование указателей повышает производительность программы, поскольку копирование и разыменование указателей обходится дешевле по времени и пространству, чем копирование и доступ к данным, на которые указывает указатель.

Узнайте больше об указателях здесь

33. Язык высокого уровня

Язык высокого уровня (HLL) — это язык программирования, который позволяет разработчику писать программы независимо от природы или типа компьютера. Но если компьютер должен понимать язык высокого уровня, он должен быть скомпилирован в машинный язык. HLL считаются высокоуровневыми, потому что они находятся в непосредственной близости от человеческих языков и дальше от машинных языков. Языки высокого уровня включают BASIC, C, C++, Pascal, Prolog и FORTRAN.

Узнайте больше о языках высокого уровня здесь

34. Язык низкого уровня

Язык низкого уровня — это язык, который очень близок к машинному языку и обеспечивает небольшую абстракцию концепций программирования. Языки низкого уровня ближе к оборудованию, чем человеческие языки. Наиболее распространенными примерами языков низкого уровня являются ассемблер и машинный код.

Узнайте больше о низкоуровневых языках здесь

35. Машинный язык

Машинный язык, также известный как машинный код, представляет собой язык программирования самого низкого уровня, состоящий из двоичных цифр или битов, которые считываются компьютерами. Машинный язык — единственный язык, понятный компьютерам. Поскольку он состоит только из чисел, люди не могут его понять. Поэтому программисты пишут код на языке высокого уровня, который затем переводится компилятором на язык ассемблера или машинный язык, который затем преобразуется ассемблером в машинный язык.

Узнайте больше о машинном языке здесь

36. Язык разметки

Язык разметки — это относительно простой язык, состоящий из легко понятных ключевых слов и тегов, используемых для форматирования общего вида страницы и ее содержимого. Язык определяет коды для форматирования макета и стиля страницы только в текстовом файле. Наиболее распространенными языками разметки являются язык гипертекстовой разметки (HTML), расширяемый язык разметки (XML) и стандартный обобщенный язык разметки (SGML).

Узнайте больше о языках разметки здесь

Чтобы узнать, что такое язык программирования, вы можете обратиться: https://hackr.io/blog/what-is-programming-language

37. Упаковка

Пакет — это организованный модуль связанных интерфейсов и классов. Пакеты используются для организации классов, принадлежащих к одной категории или обеспечивающих связанные функции.

Узнайте больше о пакетах здесь

38. Время выполнения

Время выполнения или время выполнения — это период времени, в течение которого программа фактически работает на компьютере. Если операция происходит во время «выполнения», это происходит во время работы программы или в момент, когда программа начинает выполняться. Время выполнения, также известное как время выполнения, является частью жизненного цикла программы и обозначает время между запуском программы и моментом ее закрытия операционной системой или пользователем.

Узнайте больше о времени выполнения здесь

39. Серверная часть

Backend — это еще один термин, используемый для фона в программировании. Бэкэнд-задача — это та, которая выполняется в фоновом режиме при непосредственном взаимодействии пользователя. Точно так же бэкэнд-разработчик — это человек, который разрабатывает программы, обрабатывающие данные и выполняющие задачи, которые пользователи не видят напрямую.

Узнайте больше о серверной части здесь

40. Передняя часть

Внешний интерфейс — это пользовательский интерфейс компьютера или любого устройства. Например, любая операционная система предоставляет пользователям простоту навигации. Программа или ОС считается хорошей, если пользовательский интерфейс или внешний интерфейс прост в использовании и удобен для навигации. Front-end разработчики — это программисты, которые проектируют и разрабатывают пользовательский интерфейс устройства.

Узнайте больше о интерфейсе здесь

41. Серверная

Когда процедуры и процессы выполняются на сервере, они считаются серверными. С другой стороны, клиентская сторона находится в конце пользователя. Многие языки программирования предназначены для программирования на стороне сервера, например PHP, Perl и ASP. С интернет-бумом почти все веб-сайты используют как серверную, так и клиентскую обработку. Отличным примером серверного скрипта является поисковая система.

Узнайте больше о серверной части здесь

42. Исходные данные

Исходные данные или источник данных — ключевое место, из которого данные используются в программе. Исходные данные могут поступать из базы данных, электронной таблицы или даже из жестко закодированного местоположения данных. Когда программа выполняется для отображения данных в таблице, программа извлекает данные из своего источника, а затем представляет их в порядке, определенном в коде.

Узнайте больше об исходных данных здесь

43. Выписка

В программировании оператор представляет собой одну строку кода, правильно написанную на языке программирования, которая выражает действие, которое необходимо выполнить. Оператор может иметь собственные внутренние компоненты, включая выражения, операторы и функции. Пример оператора: A = A + 5. Программа — это не что иное, как последовательность одного или нескольких операторов. Узнайте больше о заявлениях здесь

44. Синтаксис

Подобно человеческим языкам, языки программирования имеют свой собственный набор правил передачи операторов. Набор этих правил известен как синтаксис. Хотя многие языки программирования имеют много общих характеристик, функций и возможностей, они различаются по синтаксису. Без правильного использования синтаксиса невозможно написать исполняемую программу, а неправильный синтаксис приведет к множеству ошибок.

Узнайте больше о синтаксисе здесь

45. Жетон

Маркер — это наименьшая отдельная единица в программе, часто относящаяся к части гораздо большего фрагмента данных. Например, если человека зовут Джон Томас Вуд, его можно разбить на токены; «Джон», «Томас» и «Вуд». Затем программист может использовать только ту часть или токен, который он хочет. Токены подразделяются на ключевые слова, идентификаторы, литералы, операторы и знаки препинания.

Подробнее о токенах здесь

Сводка

Вот и все. Вот некоторые из основных терминов программирования, которые могут помочь вам начать программирование. Видите что-то, чего вы не понимаете, или думаете, что мы пропустили что-то важное? Дайте нам знать об этом в комментариях.

Хочешь научиться программировать? Ознакомьтесь с лучшими вводными курсами по программированию, рекомендованными сообществом программистов.

Люди также читают:

  • Что такое программирование?
  • Лучшие книги по программированию
  • Лучшие вопросы на собеседовании по программированию
  • Языки программирования для получения работы
  • Что такое процедурное программирование?
  • Как научиться программировать?
  • Учебный курс по бесплатному программированию
  • Термины и определения программирования
  • 10 лучших IDE для веб-разработки
  • Разница между кодированием и программированием

Словарь кодирования — макеты

Автор: Нихил Абрахам и

Обновлено: 26-03-2016

Из книги: Программирование для чайников

Программирование для чайников

Исследуйте книгу Купить на Amazon

Программирование имеет обширный словарный запас, который для неспециалистов может показаться непостижимым техническим бредом. Читаете ли вы статью о кодировании в Интернете или разговариваете с разработчиком на работе, вы можете услышать слова, которые раньше не слышали или которые имеют другое значение в контексте кодирования. Вот некоторые общие словарные слова, которые нужно знать:

  • Общие условия веб-разработки:

    • Сервер: Компьютер, на котором размещен код веб-сайта и который «обслуживает» код веб-сайта по запросу «клиентского» компьютера. Серверы обычно размещаются на больших складах с тысячами других серверов и по размеру и мощности аналогичны вашему домашнему компьютеру.

    • Клиент: Устройство, используемое для доступа к веб-сайту, включая настольные или портативные компьютеры, планшеты или мобильные телефоны.

    • Дизайнер: Художественный работник, который решает, как будет выглядеть и ощущаться веб-сайт, а также как пользователи будут взаимодействовать с веб-сайтом, например, щелкая мышью, проводя пальцем по экрану, прокручивая его и т.  д.

    • Каркас: Иллюстрация, созданная дизайнерами, которая подробно показывает макеты, изображения и цветовые схемы веб-сайта.

    • Разработчик: Инженер-профессионал, который пишет код для превращения вайрфреймов в полезные веб-сайты. В зависимости от типа написанного кода разработчиков называют фронтенд, бэкэнд или полный стек.

    • Внешний интерфейс: Все, что вы можете увидеть и нажать в браузере. Разработчики внешнего интерфейса пишут код на языках внешнего интерфейса, таких как HTML, CSS и JavaScript, для создания внешнего вида веб-сайта.

    • Серверная часть: Все, что происходит за кулисами, чтобы внешний интерфейс работал должным образом. Внутренние разработчики пишут код на внутренних языках, таких как Ruby или Python, для создания таких функций, как вход пользователей в систему, сохранение пользовательских настроек и извлечение данных, таких как комментарии к фотографии.

  • Термины, связанные с интерфейсными языками:

    • * HTML ( Язык гипертекстовой разметки ): Язык, используемый для размещения текста, изображений и другого содержимого на веб-странице.

    • HTML-тег: HTML-инструкций, обычно появляющихся парами. Браузеры применяют специальные эффекты к тексту между открывающим и закрывающим HTML-тегом. Например,

      .

    • Атрибут HTML: Атрибуты или параметры для тегов HTML, которые изменяют поведение тега. Атрибуты всегда размещаются в открывающем теге HTML. Например, href — это атрибут в следующем теге привязки (используется для создания гиперссылок):

      .

       Поисковая система 
    • CSS ( Каскадные таблицы стилей): код, который изменяет HTML на веб-страницах и управляет внешним видом контента, изменяя размер текста, размер изображения и другие атрибуты.

    • JavaScript: Код, добавляющий интерактивность и анимацию веб-страницам. JavaScript также обнаруживает события браузера, такие как щелчки мышью, проверяет вводимые пользователем данные, такие как текстовые записи, и извлекает данные с внешних веб-сайтов.

    • Переменная: Место хранения, которому присвоено имя и которое содержит числовые данные или текст (называемые строками ) для последующего использования.

    • Оператор if (условный): Кодовая инструкция, которая проверяет условие, обычно включающее переменные, такие как x < 18, и выполняет код, который вы пишете, когда условие истинно.

    • Функция: Имя, присвоенное группе операторов программирования для простоты обращения и использования.

  • Термины, относящиеся к внутренним языкам:

    • Ruby: Язык программирования с открытым исходным кодом, наиболее известный благодаря использованию в веб-программировании.