Примеры программ на basic: Программы на BASIC.

Содержание

Примеры кода ADO в Microsoft Visual Basic






Twitter




LinkedIn




Facebook




Адрес электронной почты










  • Статья



Область применения: Access 2013, Office 2013

Используйте следующие примеры кода, чтобы узнать, как использовать методы, свойства и события ADO при записи в Visual Basic.

Примечание.

Вставьте весь пример кода от начала до конца в редактор кода. Пример может работать неправильно, если используются частичные примеры или если форматирование абзаца потеряно.

Методы

  • Пример метода AddNew
  • Пример методов Append и CreateParameter
  • Пример методов AppendChunk и GetChunk
  • Пример методов BeginTrans, CommitTrans и RollbackTrans
  • Пример метода Cancel
  • Пример метода клонирования
  • Пример метода CompareBookmarks
  • Пример метода ConvertToString
  • Пример методов CopyRecord, CopyTo и SaveToFile
  • Пример метода CreateRecordset
  • Пример метода Delete
  • Пример методов DeleteRecord и MoveRecord
  • Пример методов Execute, Requery и Clear
  • Пример метода Поиска
  • Пример метода GetRows
  • Пример метода GetString
  • Пример свойств SkipLine, EOS и LineSeparator
  • Пример использования метода Move
  • Пример методов MoveFirst, MoveLast, MoveNext и MovePrevious
  • Пример метода NextRecordset
  • Пример методов Open и Close
  • Пример метода OpenSchema
  • Примеры методов Read, ReadText, Write и WriteText
  • Пример метода Refresh
  • Пример метода resync
  • Пример методов Save и Open
  • Пример метода Поиска и свойства Index
  • Пример метода Поддержки
  • Пример методов Update и CancelUpdate
  • Пример методов UpdateBatch и CancelBatch

Свойства

  • Пример свойств AbsolutePage, PageCount и PageSize
  • Пример свойств AbsolutePosition и CursorLocation
  • Пример свойства ActiveCommand
  • Пример свойств ActiveConnection, CommandText, CommandTimeout, CommandType, Size и Direction
  • Пример свойств ActualSize и DefinedSize
  • Пример свойств атрибутов и имен
  • Пример свойств BOF, EOF и Bookmark
  • Пример свойства CacheSize
  • Пример свойств ConnectionString, ConnectionTimeout и State
  • Пример использования свойства Count
  • Пример свойств CursorType, LockType и EditMode
  • Пример свойств Description, HelpContext, HelpFile, NativeError, Number, Source и SQLState
  • Свойства EOS и LineSeparator, пример метода SkipLine
  • Пример свойств Filter и RecordCount
  • Пример свойств IsolationLevel и Mode
  • Пример свойства item
  • Пример свойства MarshalOptions
  • Пример свойства MaxRecords
  • Пример свойств NumericScale и Precision
  • Пример свойства Optimize
  • Пример свойств OriginalValue и UnderlyingValue
  • Пример подготовленного свойства
  • Пример свойств Provider и DefaultDatabase
  • Пример свойства Sort
  • Пример исходного свойства
  • Пример свойства State
  • Пример свойства Status
  • Пример свойства StayInSync
  • Пример свойства Type (Field)
  • Пример свойства Type (Property)
  • Пример использования свойства Value
  • Пример свойства Version






Неофициальный сайт средней школы №9 г.

Перми





Учебная деятельность

Дистанционное обучение

Информатика

Программа 5-го класса

Введение в программирование

Основы программирования на языке QBasic

Так выглядит экран при запуске системы программирования QBasic.

Главное меню содержит перечень основных команд, доступных системе программирования.
Чтобы использовать пункты главного меню нужно нажать Alt.
Переход по пунктам осуществляется при помощи функциональных клавиш со стрелками.
Увидеть список команд определенного пункта меню можно, нажав клавишу Enter.
Команды выбираем при помощи функциональных клавиш со стрелками.
Выполнение команды осуществоляется нажатием клавиши Enter.
Отмена команды – Esc.

 

Необходимо усвоить следующие пункты меню и команды:

В окне редактора набирают текст программы на языке QBasic.
Чтобы решать задачи с помощью языка программирования, необходимо научиться писать программы на этом языке. А для этого надо знать его систему команд.
Программа на языке QBasic – это последовательность команд, выполнение которых приведет к результату (решению задачи).
Отдельная команда на алгоритмическом языке называется оператором.
Конец программы обозначается командой  End.
Различают два режима работы в среде Qbasic: текстовый и графический.

Графический режим. Основные графические операторы

В графическом режиме на экран монитора выводится изображение (рисунок).
Рисунок – это совокупность точек различного цвета. Эти точки называются пикселями. Экран монитора состоит из точек – пикселей.
Каждая точка имеет определенный цвет и координаты.
Отсчет координат производится из левого верхнего угла экрана.
Экран содержит 480 точек по вертикали и 640 точек по горизонтали.

Для удобства определения координат можно использовать сетку:

При запуске среды QBasic экран монитора автоматически устанавливается в текстовый режим.
Чтобы переключить экран в графический режим используется оператор SCREEN.
Формат:  SCREEN <номер графического режима>
Номер графического режима указывает, на какое количество пикселей будет разбит экран. Для разбиения 640 х 480 удобно использовать графический режим с номером 12.

Оператор: SCREEN 12.
В этом режиме любой пиксель может принимать один из 16 цветов.

Рисование точки

Для рисования точки определенного цвета используется оператор PSET.
Формат:  PSET (X, Y), C
PSET – служебное слово,
X, Y – координаты точки,
C – цвет (число от 0 до 15).

 

Таблица цветов:

0
1
2
3
4
5
6
7
 —  Black
 —  Blue
 —  Green
 —  Cyan
 —  Red
 —  Magenta
 —  Brown
 —  DarkGray
       8
9
10
11
12
13
14
15
 —  LightGray
 —  LightBlue
 —  LightGreen
 —  LightCyan
 —  LightRed
 —  LightMagenta
 —  Yellow
 —  White

 

Задание: Нарисовать созвездие большой медведицы.

Программа:
CLS
SCREEN 12
PSET (80, 240), 15
PSET (160, 160), 15
PSET (240, 160), 15
PSET (320, 160), 15
PSET (360, 240), 15
PSET (400, 320), 15
PSET (480, 320), 15
PSET (540, 200), 15
END

 

Задания для самостоятельного решения. 1. Нарисовать созвездие Кассиопеи.

Рисование линии

Для рисования прямых линий используется оператор LINE.
Формат:  LINE (X1, Y1) — (X2, Y2), C
LINE – служебное слово,
X1, Y1 – координаты начала линии,
X2, Y2 – координаты конца линии,
C – номер цвета линии.

 

Задание: Нарисовать лестницу.

Программа:
CLS
SCREEN 12
LINE (160, 80) — (160, 400), 4
LINE (400, 80) — (400, 400), 4
LINE (160, 160) — (400, 160), 4
LINE (160, 240) — (400, 240), 4
LINE (160, 320) — (400, 320), 4
END

 

Задание: Нарисовать звезду не отрывая руки.

Программа:
SCREEN 12
LINE (160, 420) — (320, 80), 4
LINE (320, 80) — (480, 400), 4
LINE (480, 400) — (120, 200), 4
LINE (120, 200) — (520, 200), 4
LINE (520, 200) — (160, 420), 4
END

 

Читая программу, можно заметить, что координаты конца предыдущей линии и координаты начала следующей совпадают. Чтобы не писать лишний раз эту пару координат используется прием, который называют «точкой последней ссылки» (ТПС).
ТПС – это координаты последней точки, которые запоминает компьютер из предыдущего оператора.

 

Программа (второй вариант):
SCREEN 12
LINE (160, 420) — (320, 80), 4
LINE — (480, 400), 4
LINE — (120, 200), 4
LINE — (520, 200), 4
LINE — (160, 420), 4
END

 

Задания для самостоятельного решения.

 

1. Нарисовать кораблик2.  Нарисовать кружку.3. Нарисовать палатку.
4.   Нарисовать конверт.5. Нарисовать дом.

Рисование прямоугольников

Если заданы две точки, то их можно соединить линией или нарисовать по ним прямоугольник.

Для рисования прямоугольников используется специальная форма оператора LINE.
Формат:   LINE (X1, Y1) – (X2, Y2), C, B
LINE – служебное слово,
X1, Y1 – координаты левого верхнего угла прямоугольника,
X2, Y2 – координаты правого нижнего угла прямоугольника,
C – цвет линии,
B – служебное слово, обозначающее прямоугольник (box).

 

Для рисования закрашенных прямоугольников вместо служебного слова В используется служебное слово BF.
Формат:  LINE (X1, Y1) – (X2, Y2), C, BF
В данном случае  С означает цвет заливки.

 

Задание: Нарисовать синий прямоугольник с желтым контуром.

Программа:
SCREEN 12
LINE (160, 160) — (480, 400), 1, BF
LINE (160, 160) — (480, 400), 14, B
END

 

Задания для самостоятельного решения.  
 

1. Нарисовать пирамидку2.  Нарисовать парту

 

Рисование окружностей

Чтобы нарисовать окружность необходимо знать радиус и центр окружности.
Для рисования окружностей используется оператор CIRCLE.
Формат:  CIRCLE (X, Y), R, C
CIRCLE – служебное слово,
X, Y – координаты центра окружности,
R – размер радиуса в пикселях,
C – номер цвета линии.

 

Задание: Нарисовать олимпийские кольца.

Программа:
SCREEN 12
CIRCLE (160, 160), 80, 1
CIRCLE (320, 160), 80, 7
CIRCLE (480, 160), 80, 4
CIRCLE (240, 240), 80, 14
CIRCLE (400, 240), 80, 2
END

Оператор заливки

Закрашивать можно только замкнутые области, ограниченные линиями одного цвета.
Для закраски замкнутых областей применяется оператор PAINT.
Формат:  PAINT (X, Y), C1, C2
PAINT – служебное слово
X, Y – координаты любой точки внутри области,
C1 – цвет заливки,
C2 – цвет линий, ограничивающих область.

 

Задание: Нарисовать цветочек.

Программа:
SCREEN 12
CIRCLE (240, 240), 80, 7
PAINT (240, 240), 1, 7
CIRCLE (320, 320),  80, 7
PAINT (320, 320), 1, 7
CIRCLE (400, 240), 80, 7
PAINT (400, 240), 1, 7
CIRCLE (320, 160), 80, 7
PAINT (320, 160), 1, 7
CIRCLE (320, 240), 40, 7
PAINT (320, 240), 14, 7
END

 

Задания для самостоятельного решения.Нарисовать вазу с мороженым.

Дополнительная информация

Для пояснения текста программы используют комментарии.
Комментарий — пояснение к программе или к какой-либо части программы. Комментарий может быть составлен из слов как на русском, так и на английском языке, с использованием цифр и знаков препинания.
Формат оператора: REM текст
Служебное слово REM  можно заменить знаком апострофа (например, ‘ текст комментария).
Тот текст, который идет за оператором комментария, не будет обрабатываться компьютером.

 

Копирование и вставка текста программы с помощью функциональных клавиш

В программах часто повторяются одни и те же операторы. Чтобы не писать повторяющиеся команды, используют такой прием как копирование и вставка текста.
Чтобы копировать и вставлять текст необходим кусочек памяти для временного хранения скопированной информации.  Такое место называется буфером.
Буфер — это память компьютера, куда заносится определенная информация, а затем вставляется в указанное место программы.

Буфер хранит информацию временно. Информация в буфере хранится до тех пор, пока туда не бубет помещена новая информация. Буфер опустошается также при завершении работы.

Чтобы занести информацию в буфер, необходимо ее сначала выделить. Для этого используют несколько клавиш. При выделении текст меняет цвет.

SHIFT + клавиша «стрелка влево» (выделяются буквы справа налево)

SHIFT + клавиша «стрелка вправо» (выделяются буквы слева направо)

SHIFT + клавиша «стрелка вверх» (выделяются строчки снизу вверх)

SHIFT + клавиша «стрелка вниз» (выделяются строчки сверху вниз)

SHIFT + клавиша END (выделяется вся строчка от начала до конца)

SHIFT + клавиша HOME (выделяется вся строчка от конца до начала)

 

После того, как текст будет выделен, необходимо нажать клавиши одновременно CTRL +  INSERT. Точная копия текста, который был выделен, окажется в буфере. На экране при этом ничего не изменится.
Затем необходимо поставить курсор в то место программы, куда необходимо вставить текст, и нажать одновременно две клавиши SHIFT +  INSERT.

Текстовый режим. Основные операторы

Экран монитора в текстовом режиме представляет собой 25 строк. В каждой строке можно разместить по 80 символов в строку.
Для очистки экрана от ненужной информации применяют оператор CLS (ClearScreen). С этого оператора чаще всего начинают программу.

 

Оператор вывода информации на экран

На экран можно выводить текст, константы  и значения переменных.

Текст — любая последовательность символов. Текст необходимо заключать в кавычки (например, «С добрым утром, страна!»).
Константа – постоянная величина (например, число 5 или число 100.85).
Переменная – ячейка памяти компьютера, значение которой может изменяться в ходе выполнения программы. Переменная имеет свое уникальное имя. Имя переменной может быть буквой латинского алфавита или составляться из букв латинского алфавита, цифр и символа подчеркивания. Имя переменной должно начинаться только с буквы (или символа подчеркивания).

 

Примеры правильных имен: a, mama, sum, b56_c, _a.

Примеры неправильных имен: мама (используются русские буквы), 1a (имя начинается с цифры), a#1 (используется спецсивол).

Малые и заглавные буквы в записи имен переменных и текста программы воспринимаются как одинаковые.

 

Формат:  PRINT «текст» , переменная
PRINT — служебное слово
Текст, константы  и переменные отделяются друг от друга запятой.

Например,
PRINT «hello»                         вывод строки hello
PRINT «hello,», «world»          вывод строки hello, world

 

Задание: Вывести на экран следующую информацию:
Привет, меня зовут Миша!
Я ученик школы №9.
Я изучаю QBasic!


 

Программа:
CLS
PRINT » Привет, меня зовут Миша!»
PRINT » Я ученик школы №9. «
PRINT » Я изучаю QBasic!»
END

 

Чтобы вывести информацию в несколько столбцов, текст каждой строки разбивается запятыми на столбцы.
 PRINT «..»,  «..»,  «..»
Здесь первый столбец  выводится с первой позиции (место символа в строке), второй – с 15-ой, третий – с 30-ой и т.д.

 

Задание: Написать программу, выводящую на экран  столбцы:

 

зимавесналетоосень
декабрь        мартиюньсентябрь
январьапрель        июльоктябрь
февральмайавгуст      ноябрь

Программа:
CLS
PRINT » Зима», «Весна», «Лето», «Осень»
PRINT «»
PRINT «Декабрь», «Март», «Июнь», «Сентябрь»
PRINT » Январь», «Апрель», «Июль», «Октябрь»
PRINT » Февраль», «Май», «Август», «Ноябрь»
END

 

Задания для самостоятельного решения.
Задача: Напишите программу, выводящую на экран расписание звонков в форме:

Оператор ввода данных

Оператор ввода данных  используется для ввода данных с клавиатуры в память компьютера.
Формат: INPUT данные
INPUT — служебное слово
данные — это перечисленные через запятую переменные, в которые после выполнения оператора будут содержаться введенные с клавиатуры величины.

 

Механизм работы оператора INPUT
После запуска программы на экране появится знак вопроса ? и будет мигать курсор. Программа останавливается и ждет.
С помощью клавиатуры надо набрать данные. Затем нажать клавишу ENTER.
Данные разместятся по порядку перечисления переменных.

 

Например,
INPUT a, b, c

 Если набрать на клавиатуре числа 10, 20, 30 , то переменная a будет содержать число 10, переменная b – число 20, переменная c – число 30. Если вместо чисел ввести, например, буквы, то это вызовет ошибку.

Задание: Даны координаты трех точек экрана. Нарисовать по точкам треугольник.

Программа:
REM Треугольник
CLS
REM Ввод координат всех четырех точек и номера цвета с клавиатуры
PRINT «введи координаты 3-х точек и цвет»
INPUT x1, y1, x2, y2, x3, y3, с
` Рисование треугольника
SCREEN 12
LINE (x1, y1) — (x2, y2), c
LINE — (x3, y3), c
LINE — (x1, y1), c
END

Оператор присваивания

 

Формат:    переменная = выражение
переменная — имя ячейки памяти
 =  — служебный знак
выражение — арифметическое выражение, состоящее из чисел, переменных и знаков арифметических операций. Выражение вычисляется по правилам математики. Полученный результат заносится в ячейку памяти, связанную с переменной.

Задание: Написать программу, рисующую мишень, если заданы координаты центра, радиус и расстояние до концов мишени.

Решение:
Обозначим координаты одного конца горизонтальной линии х1 и у1, а координаты другого конца х2 и у2.
Обозначим координаты одного конца вертикальной линии х3 и у3, а координаты другого конца х4 и у4.
Договоримся рисовать окружность цветом с1, а линии цветом с2.

 

Часть программы, рисующая мишень, будет выглядеть так:
SCREEN 12
CIRCLE (x, y), R, c1
PAINT (x, y), c1, c1
LINE (x1, у1 ) — (x2, y2), c2
LINE (x3, y3) — (x4, y4), c2

 

Если известно расстояние от центра мишени до концов (m) и координаты центра мишени (х и у), то через эти данные можно выразить х1, у1, х2, у2, x3, y3, x4, y4:
x1 = x — m
y1 = y
x2 = x + m
y2 = y
x3 = x
y3 = y — m
x4 = x
y4 = y + m

Программа:
CLS
PRINT » введи координаты центра мишени «
INPUT x, y
PRINT » введи радиус «
INPUT R
PRINT » введи расстояние до концов мишени «
INPUT  m
PRINT » введи цвета мишени и линий «
INPUT с1, c2
REM вычисление концов линий
x1 = x — m
y1 = y
x2 = x + m
y2 = y
x3 = x
y3 = y — m
x4 = x
y4 = y + m
REM Рисование мишени
SCREEN 12
CIRCLE (x, y), R, c1
PAINT (x, y), c1, c1
LINE (x1, у1 ) — (x2, y2), c2
LINE (x3, y3) — (x4, y4), c2
END

 

Задание: Написать программу, рисующую лодку, если заданы её размеры и координаты точки левого верхнего угла рисунка .

Решение:
Чтобы нарисовать самый простой рисунок, приходится вводить много данных с клавиатуры. Чтобы этого избежать, будем вводить координаты только одной точки, а координаты всех остальных точек вычислять.
Попробуем определить координату правой верхней точки. У нас есть точка с координатами (x, y). Мы смещаемся от нее вправо на 240 пикселей только по горизонтальной оси. Тогда координаты правой верхней точки будут равны (x + 240, y).
Точно также попробуем определить координату левой нижней точки. Будем смещаться только по вертикальной оси сверху вниз. Координаты левой нижней точки будут равны (x, y + 80).
Чтобы определить координату правой нижней точки, необходимо сместиться на 210 пикселей по горизонтальной оси и на 80 пикселей по вертикальной оси. Координаты правой нижней точки будут равны (x + 210, y + 80).

Программа:
REM Ввод данных с клавиатуры
CLS
PRINT » Введите координаты точки «
INPUT x, y
SCREEN 12
` Рисование лодки
LINE (x, y) — (x + 240, y), 7
LINE  — (x + 210, y + 80), 7
LINE  — (x, y + 80), 7
LINE  — (x, y), 7
PAINT (x + 1, y + 1), 14, 7
END

 

Решение математических задач

Язык программирования  QBasic используется не только как средство для рисования различных фигур. С помощью языка программирования можно решать арифметические примеры и задачи.

 

Задание: Найти произведение двух чисел.

Решение:
Два числа можно ввести с клавиатуры с помощью оператора INPUT, а произведение вывести на экран с помощью оператора PRINT.
CLS
REM Ввод данных с клавиатуры
PRINT «Введите числа»
INPUT a, b
` Вычисление произведения чисел
p = a * b
PRINT «произведение чисел равно:», p
END

 

Обратите внимание:
1) В переменных a и b хранятся два числа. В переменную p помещается результат выполнения операции a * b.
2) При использовании оператора PRINT для вывода текста на экран, текст пишем в кавычках. Он появляется на экране в том виде, в котором написан.
Оператор PRINT может выводить на экран и значение переменных.
Если написать имя переменной в кавычках, то система воспримет его как текст и выведет на экран просто это имя. Но если написать переменную без кавычек, то на экране появится число, которое в ней хранится.

 

Задание : Вычислить значение арифметического выражения:

Значения переменных a, b, c, d вводятся с клавиатуры.
Обратите внимание, что в языке программирования нельзя писать арифметические выражения в виде неправильной дроби. Также нельзя терять знаки арифметических операций (например, как в математике, когда не пишут знак умножения).
Сначала перепишем арифметическое выражение в том виде, который может понять компьютер:

Программа:
REM Ввод данных с клавиатуры
CLS
INPUT » Введите данные: а,b,c,d «
PRINT a , b, c, d
` Вычисление значения арифметического выражения
Z = (a + b + c) / 20 + 25 * d  
PRINT » Значение выражения  равно » , Z
END

 

Задания для самостоятельного решения.
1. Даны величины сторон прямоугольника. Вычислить площадь прямоугольника.
2. Найти среднее арифметическое пяти чисел.
3. Записать арифметические выражения в понятном для среды QBasic виде:

4.  Записать арифметическое выражение в обычной математической форме:
a)   44 / 4 * 5 + 10
b)   a — b / c + d
c)   e / (z + x / y)

5.  Найти значение выражения: 


Адрес:614039, г. Пермь, ул. Комсомольский проспект, 45
Телефон:+7 (342) 212-80-71
E-Mail:[email protected]
Вопрос администратору сайта

Понимание базовых программ Python с примерами

© Funtap / Shutterstock.com

Если вы знакомы с объектно-ориентированными языками программирования, понимание базовых программ на Python может на первый взгляд показаться немного другим.

Хотя это объектно-ориентированный язык, такой как C# и Java, он не требует использования объектов или классов. Этот факт отличает его от таких языков, как Java, где основной код программы содержится в классе еще до того, как вы начнете кодировать свое приложение или программу.

Если вы хотите получить представление о том, как некоторые простые программы могут выглядеть на Python, вы попали по адресу. Сначала мы погрузимся в основы, а затем перейдем к операторам, условным операторам и функциям. Пойдем!

Базовые программы без функций и классов

Привет, мир!

Одна из самых простых программ Python — настоящая классика для начинающих.

При первом изучении Python в течение многих лет стандартом было научиться отображать «Hello, world!» на консоли.

Python — чрезвычайно простой язык для изучения на базовом уровне, и мы можем легко решить эту задачу с помощью следующего кода:

 # Программа выводит "Hello, world!" к консоли
print("Привет, мир!")
 

В первой строке мы прокомментировали, объясняя цель нашей программы. Это лучшая практика, потому что она поможет другим лучше понять ваш код, если вы работаете в команде разработчиков.

Так как это простая программа, которая печатает только одну строку, в нашем комментарии мы объяснили только основную цель.

Однако, если бы это была гораздо большая и сложная программа, вам бы хотелось регулярно комментировать, объясняя назначение каждого блока кода.

Когда вы оставляете короткие однострочные комментарии, можно использовать символ #. Однако, если вы делаете несколько строк, вы можете использовать серию из трех кавычек в начале и в конце, чтобы указать, где начинается и заканчивается ваша документация.

Следующим оператором в этой программе является оператор печати, который довольно интуитивно понятен в Python. Вы можете либо поместить строку или числа прямо в круглые скобки, либо поместить содержимое для печати в переменную. Если бы мы переписали эту программу таким образом, она могла бы выглядеть примерно так:

 textToPrint = «Привет, мир!»
print(textToPrint) 

Обе эти версии программы будут печатать «Hello, world!» в консоль Python. Посмотрите краткий видео-учебник, чтобы увидеть, как это работает:

Использование операторов в базовых программах Python

Независимо от того, какую программу вы пишете, вам, скорее всего, придется работать с операциями в Python.

Вот краткое руководство, которое покажет вам, какие операторы доступны для использования:

9005 5

9 0059 <
Оператор Функция
+ дополнение
вычитание
* умножение
/ деление
% Модуль
** Экспонент. == равно (сравнение)
!= не равно
> больше
меньше
>= больше или равно
<= меньше или равно

Примечание. В Python гораздо больше операторов, но это основные, которые вы будете использовать регулярно.

Вот простая программа, которая использует некоторые из наиболее распространенных операторов:

 # Программа использует основные операторы Python
х = 5;
у = 10;
г = 2;
распечатать (х**г)
печать (х+у-г)
печать (г/з)
распечатать (х% г)
 

Первое, что нам нужно сделать в нашей программе, это инициализировать наши переменные. Python автоматически определяет тип инициализируемой переменной, поэтому вам не нужно объявлять его, когда вы присваиваете ей первое значение.

Первый оператор печати выводит на консоль результат x z , а результат 5 2 равен 25. Затем второй оператор печати складывает вместе x и y, затем вычитает z, что дает нам результат 13 выводится на консоль. Третий оператор печати делит y на z, что дает нам значение 5. Затем последний оператор печати имеет дело с оператором модуля. Получаем результат 1 вывода в консоль.

Если вы не знакомы с модулем, он просто выводит остаток при делении двух чисел вместе. Этот оператор часто бывает полезен, когда вы пытаетесь определить, является ли число четным или нечетным.

Использование условий в базовых программах Python

Одна вещь, которую чрезвычайно важно изучить при разработке программного обеспечения, — это управление потоком. Проще говоря, управление потоком позволяет вам спроектировать, как ваш пользователь будет работать с программным обеспечением (или веб-сайтом), которое вы разрабатываете. Один из наиболее широко используемых способов сделать это — использовать операторы if/then/else. Вот простой пример, который предписывает компьютеру распечатать определенное сообщение на основе числа, введенного пользователем.

 # Программа распечатывает сообщение на основе ввода пользователя
# получает пользовательский ввод
userNumber = int(input("Введите число:"))
# принимает решение на основе этого ввода
если (номер_пользователя == 0):
    print("Ваше число равно нулю.")
Элиф (номер пользователя < 0):
    print("Ваше число меньше нуля.")
еще:
    print("Ваше число больше нуля") 

Поскольку вы видите новый синтаксис, давайте разберем его по частям:

  1. Первая строка кода без комментариев инициализирует переменную тем, что они вводят. в ответ на запрос ввода. Тем не менее, вам нужно помнить одну вещь о получении ввода от пользователя в Python, это то, что по умолчанию он сохраняется в виде строки. По этой причине нам пришлось привести его к типу int, чтобы позже мы могли выполнять над ним больше логики. Если бы мы этого не сделали, наши операторы if/elif ниже не работали бы. В этом случае единственным ответом, который получит пользователь, будет то, что произойдет, когда он нажмет оператор else.
  2. Далее у нас есть оператор if, который проверяет, равно ли число нулю. Если он действительно равен нулю, то он выводит на экран следующее сообщение: Ваш номер равен нулю. Если нет, он переходит к следующему блоку кода. Если он действительно выводит это сообщение, то он пропускает операторы elif и else.
  3. Следующий фрагмент кода представляет собой оператор elif, который представляет собой синтаксис Python для оператора else-if. Он попадает в этот оператор только в том случае, если мы не получаем совпадения с первым оператором if. Итак, если число не равно нулю, но меньше нуля, в консоль выводится следующее утверждение: Ваше число меньше нуля. Если это не соответствует истине, мы переходим к оператору else.
  4. Этот оператор else выполняется только в том случае, если ни оператор if, ни оператор elif не оцениваются как истинные. Мы могли бы использовать здесь оператор elif, но гораздо проще сделать оператор else, потому что единственным другим вариантом является то, что полученное число больше нуля.

Основные программы с функциями

До сих пор мы рассматривали только очень простой код, выполняющий наши программы построчно. Однако в профессиональной среде программисты Python редко пишут синтаксис так легко.

Одним из инструментов, которые они регулярно используют, является функция. Функция позволяет писать повторяющийся код только один раз. Затем вы можете использовать его снова и снова в остальной части вашей программы.

Одна из замечательных особенностей этого заключается в том, что если ваш код нужно изменить, вам нужно изменить его только в одном месте для этой конкретной логики.

Пример программы-калькулятора

Одна из самых простых программ Python, которую вы можете создать с помощью функций, — это калькулятор.

 # Программа использует несколько функций для расчета на основе ввода пользователя
# отображает меню для выбора пользователя
определение GetTask():
    taskBoolean = Истина
    в то время как (задачаBoolean):
        print("Добро пожаловать в приложение My Calculator!")
        print("Вот меню:")
        print("1: Дополнение")
        print("2: Вычитание")
        print("3: Умножение")
        taskChoice = int(input("Введите число 1-3:"))
        если (выбор задачи == 1):
            Добавление()
        Элиф (выбор задачи == 2):
            Вычитание()
        Элиф (выбор задачи == 3):
            Умножение()
        еще:
            продолжать
        moreInput = input("Какие еще расчеты вам нравятся? (Да/Нет)")
        if(moreInput == "y" или moreInput == "Y"):
            taskBoolean = Истина
        еще:
            taskBoolean = Ложь
# обрабатывает добавление
определение Дополнение():
    numOne = int(input("Введите первое число: "))
    numTwo = int(input("Введите второе число: "))
    числоРезультат = числоОдин + числоДва
    print(f"{numOne} + {numTwo} = {numResult}")
# обрабатывает вычитание
деф Вычитание():
    numOne = int(input("Введите первое число: "))
    numTwo = int(input("Введите второе число: "))
    числоРезультат = числоОдин - числоДва
    print(f"{numOne} - {numTwo} = {numResult}")
# обрабатывает умножение
определение умножения():
    numOne = int(input("Введите первое число: "))
    numTwo = int(input("Введите второе число: "))
    числоРезультат = числоОдин * числоДва
    print(f"{numOne} * {numTwo} = {numResult}")
# основная программа имеет только одну строку кода
ПолучитьЗадачу()
 

Поскольку этот код немного длиннее других наших примеров, мы распаковываем его целиком, чтобы объяснить, что происходит в этом коде. Но пока мы собираемся пропустить весь путь вниз, прежде чем погрузиться в функцию.

Посмотрите на последнюю строку кода. У нас могло бы быть гораздо больше кода в основной программе, но мы решили сделать только одну вещь — запустить функцию, которая отображает меню калькулятора. Это действительно рабочая лошадка всей этой программы, потому что она общается с пользователем и контролирует, какой код будет выполняться дальше.

Итак, вот что происходит в первой функции:

  1. Мы объявляем функцию с ее именем и любыми параметрами, необходимыми для того, чтобы функция выполняла свою работу так, как мы предполагали. Мы могли бы настроить там, где мы передаем числа через круглые скобки. Если это так, у нас будет переменная в скобках в качестве параметра. Тем не менее, мы подумали, что лучше всего будет показать, насколько легко будет корректировать один блок кода по мере того, как программа менялась с течением времени, а не просто вручную кодировать его в основной программе.
  2. Далее мы объявляем логическую переменную, которая будет управлять выполнением цикла while.
  3. Цикл while выполняет основную часть работы в этой программе. Во-первых, необходимо оценить условие внутри круглых скобок. Нам нужно только дать ему имя переменной, потому что это логическое значение, которое будет оцениваться как истинное или ложное. Поскольку мы установили его в значение true до того, как вошли в цикл, мы гарантировали, что он запустится хотя бы один раз. Тем не менее, вы должны быть осторожны с циклами while. Если вы забудете изменить его на false в какой-то момент, он просто будет работать бесконечно.
  4. Затем мы напечатали меню, чтобы показать пользователю варианты, из которых он может выбирать. Итак, какую бы функцию они ни выбрали, этот цикл while отправит пользователя к другой функции.
  5. Все функции калькулятора практически идентичны, поэтому мы не будем разбирать каждую из них. Но допустим, пользователь выбирает «1» для добавления. Затем цикл передает управление функции Addition().
  6. В функции Addition() пользователю предлагается ввести два числа для сложения. Они получают вывод на консоль, который показывает выполненную операцию и ее результат. «f» перед строкой для печати сообщает Python, что мы собираемся преобразовать некоторые переменные в строку. Вы увидите эти переменные, окруженные символами {}. Это просто упрощает форматирование нашего вывода.
  7. Функция Addition() завершена, поэтому мы возвращаемся в цикл while в функции GetTask() — там, где мы остановились. Когда мы возвращаемся к нему, он спрашивает нас, хотим ли мы выполнить еще один расчет. Если ответ «да», то мы устанавливаем логическую переменную в значение «истина», в противном случае она устанавливается в «ложь». Это важный элемент нашего цикла while, поскольку он позволяет нам выйти из него.
  8. Теперь, если пользователь говорит «да», цикл while выполняется снова. Если нет, программа останавливается.

Для новичка эта программа может показаться сложной, но на самом деле она довольно проста, если разбить ее на более мелкие части. Это еще одно дополнительное преимущество использования функций — оно позволяет вам кодировать одну часть вашей программы за раз, что, по сути, позволяет вам начать с минимально жизнеспособного продукта, а затем расширять его функциональность.

Подведение итогов

Здесь мы только что рассмотрели несколько базовых программ Python. Если вы хотите погрузиться немного глубже, вам нужно засучить рукава и начать программировать. К счастью, создать что-то осязаемое с небольшим знанием Python несложно.

Ознакомьтесь с учебным пособием по Python для начинающих, чтобы освоить основы, а затем перейти к более сложным темам. Programming With Mosh — один из моих любимых технических преподавателей YouTube, и его серия ускоренных курсов по Python превосходна:

Понимание основных программ Python, с примерами Часто задаваемые вопросы (часто задаваемые вопросы) 

Является ли Python хорошим языком для начинающих?

Безусловно! Python — один из лучших языков для начинающих из-за его простоты. Его легко читать и писать, плюс есть огромное сообщество, готовое помочь, если вы застряли.

Что я могу создать с помощью Python?

Столько всего! От простых скриптов до автоматизации задач, веб-приложений, проектов анализа данных или даже сложных систем, таких как модели машинного обучения, Python поможет вам.

Как запустить код Python?

Просто сохраните свой код в файле, оканчивающемся на «.py», и запустите его в своем терминале с помощью команды «python filename. py». Сначала убедитесь, что Python установлен на вашем компьютере!

Сколько времени нужно, чтобы выучить Python?

Это зависит от того, сколько времени вы посвящаете ежедневно и каковы ваши цели, мотивация и привычки к обучению. Если вы ничего не знаете о программировании, может потребоваться от нескольких месяцев до нескольких лет регулярного обучения, прежде чем вы почувствуете себя достаточно комфортно, чтобы назвать себя «хорошим» или даже получить работу разработчика Python. Но если вы уже разработчик, то схватывание нюансов Python придет к вам гораздо быстрее.

Базовый урок 2

Базовый урок 2

Темы уроков
ВВОД (с подсказкой) Отношения
Функции (встроенные) И и ИЛИ
ЕСЛИ ... ТО 9006 0

Одинарная точность
ЕСЛИ. .. ТО .. ELSE Двойная точность
Условия КОНЕЦ (середина программы)
Посмотреть демонстрации Скачать демоверсии
# 1 # 2 # 3 # 4 # 5 # 6
№ 7
# 1 # 2 # 3 # 4 # 5
№ 6 № 7
Основная основная страница

ВВОД (с подсказкой)

Basic позволяет поместить подсказку для ввода внутри самого оператора ввода.

Примеры :

1) ВВОД "Сколько вам лет"; возраст
2) ВВОД "Пожалуйста, введите свой возраст: ", возраст
3) ВВОД "Введите свой возраст и вес: ", A, W

В первом примере (с точкой с запятой) Basic добавляет вопросительный знак после подсказки, а во втором и третьем (с запятыми) знак вопроса не ставится. В третьем примере пользователю предлагается ввести две величины одновременно.

Функции (встроенные)

Basic имеет несколько встроенных функций. Например, SQR(x) означает квадратный корень из x, а SIN(x) — это синус x. Вы должны заключать аргумент функции в круглые скобки, например, набрать SQR(9), но не SQR 9. Вот некоторые из функций в Basic:

SQR (квадратный корень) ABS (абсолютное значение)
SIN (синус) COS (косинус)
TAN (касательная) ATN (арктангенс)
EXP (экспоненциальный) LOG (натуральный логарифм)
INT (функция наибольшего целого числа) SGN (функция знака)

Триггерные функции работают в радианах. Значение INT(x) — это наибольшее целое число, меньшее или равное x. Кроме того, SGN(x) равен + 1, если x > 0, он равен - 1, если x IF ... THEN

Эта конструкция указывает программе что-то делать всякий раз, когда выполняется определенное условие. Если условие не выполнено, программа игнорирует инструкцию и просто переходит к следующему оператору.

Примеры :

1) ЕСЛИ x > 0 THEN PRINT "x is положительное"
2) ЕСЛИ х
Часть утверждения, следующая непосредственно за «ЕСЛИ», представляет собой некоторое условие, которое компьютер может проверить; часть, следующая за «THEN», представляет собой некоторую команду, которую необходимо выполнить. Обратите внимание, что в приведенных выше примерах полный оператор «ЕСЛИ ... ТО» умещается на одной строке. Альтернативой является размещение команды после «THEN» в отдельной строке; но в этом случае вы должны закончить конструкцию оператором "END IF". Вы также можете вставить более одной команды после «THEN».

Примеры :

1) ЕСЛИ x > 0, ТО 2) ЕСЛИ х >= 0, ТО
ПЕЧАТЬ "x положительный" г = SQR(x)
КОНЕЦ ЕСЛИ PRINT "Корень есть"; г
КОНЕЦ ЕСЛИ

(Команды после «THEN» имеют отступ только для облегчения чтения программы. )

ЕСЛИ... ТО... ИНАЧЕ

Эта конструкция полезна, когда вы хотите, чтобы компьютер проверял более одного условия и выполнял разные действия при каждом условии.

Примеры:

1) ЕСЛИ х >= 0, ТО
г = SQR(x)
PRINT "Квадратный корень из x равен"; у
ИНАЧЕ
PRINT "Поскольку x отрицательно, из него нет квадратного корня."
КОНЕЦ ЕСЛИ
2) ЕСЛИ x > y, ТО
и = х - у
PRINT "x больше y на указанную сумму"; ты
ИНАЧЕ, ЕСЛИ x = y, ТО
ПЕЧАТЬ "х = у"
ЕЩЕ ЕСЛИ х
v = у - х
PRINT "x меньше y на величину"; v
КОНЕЦ ЕСЛИ

В первом примере Basic выполняет команду «ELSE», только если условие «IF» не выполнено. Во втором примере Basic просматривает список условий и выполняет только первую команду, условие которой выполнено.

Условия и отношения

Условие — это логическое выражение, которое можно проверить как ИСТИНА или ЛОЖЬ. Они используются в конструкциях «ЕСЛИ ... ТО», чтобы определить, должна ли программа выполнять определенные команды. Например, «x > y» либо истинно, либо ложно в зависимости от x и y. Символ ">" является примером отношения . Некоторые другие отношения, используемые в условиях,

(менее)
> (больше)
= (равно)
(равно не равно)
(меньше или равно)
> = (больше или равно) .

И и ИЛИ

Слова AND и OR имеют особое значение в языке Basic. Это примеры логических операторов , и они часто появляются как соединители условий в конструкциях «ЕСЛИ . .. ТО».

Примеры:

1) ЕСЛИ x1 = x2 И x1 = x3 ТО
ПЕЧАТЬ "Три корня равны."
КОНЕЦ ЕСЛИ
2) ЕСЛИ x > 0 И y > 0 И z > 0, ТО
PRINT "Все координаты положительные."
КОНЕЦ ЕСЛИ
3) ЕСЛИ сумма1 < 0 ИЛИ сумма2 < 0, ТО
PRINT "По крайней мере, одна сумма отрицательна."
КОНЕЦ ЕСЛИ
4) ЕСЛИ A = 0 ИЛИ B = 0 ИЛИ C = 0 ИЛИ D = 0 ИЛИ E = 0, ТО
PRINT "У вас нулевой коэффициент. "
КОНЕЦ ЕСЛИ

В первом примере команда PRINT выполняется только тогда, когда оба равенства верны. В секунду
например, все три неравенства должны выполняться для выполнения PRINT; в противном случае он игнорируется.
В третьем примере, если одно или оба неравенства выполняются, выполняется PRINT. В четвертом
Например, ПЕЧАТЬ выполняется, если одно или несколько уравнений верны. В общем, для условий
соединены по И, все условия должны выполняться для выполнения последующей команды. Для условий
связаны по ИЛИ, команда выполняется всякий раз, когда выполняется хотя бы одно условие .

Переменные одинарной и двойной точности

Если имя переменной заканчивается буквой, цифрой или восклицательным знаком "!", то Basic автоматически считает ее так называемой переменной одинарной точности с плавающей запятой . Такие переменные могут иметь значения в диапазоне от - 3,4 x 10 38 до + 3,4 x 10 38 , и Basic обрезает их до шести знаков после запятой.