Стиль программирования – залог успеха программиста. Программирование коды
Основы программирования - Блог веб-программиста
Независимо от языка программирования который вы хотите изучить, сначала нужно познакомиться с основами программирования. Прочтите эту статью, чтобы узнать основополагающие детали компьютерного программирования.
Если вы абсолютный новичок в области программирования то эта статья непременно будет вам интересна: Основы программирования для начинающих.
Компьютерная программа не что иное, как набор инструкций, которые при выполнении, дают результаты в определенной операции. Эти инструкции должны быть написаны логично, то есть, они должны быть в потоке, и, прежде чем писать программу, вы должны решить, поток программы. Помните, что компьютер является очень умной машиной, но он может сделать только то, что вы просите его сделать. Таким образом, программа, которую вы пишете пойдет не так, только если что-то не так с ее набором инструкций. Проблемы в компьютерных программах возникают из-за допущенных ручных ошибок. Прежде, чем углубляться более подробно, давайте попробуем понять, различные уровни языков программирования.
Язык машинных команд (двоичный код)
На корневом уровне, компьютер работает в битах и байтах. Он понимает только двоичный код, который состоит из цифр 0 и 1. Вы можете написать программу в зависимости от того, какой язык, вы хотите, но для компьютера, чтобы он понял и выполнил ее, он должен быть преобразован в язык 0 и 1. Написать программу на машинном языке, невероятно сложно, как как практически невозможно запоминать длинную строку 0 и 1 для каждой команды, которая должна быть выполнена.
Язык ассемблера
Язык ассемблера является лишь одним уровнем выше машинного языка. Нет сомнения, разработка программы на языке ассемблера не является легкой задачей, но все-таки программный код используется вполне понятно. До настоящего времени, многие программы встроенных систем разрабатывались на языке ассемблера. Компьютерная программа известная как ассемблер, используется для преобразования программы сборки в соответствующую программу на уровне машины.
Высокоуровневые языки
Языки высокого уровня намного проще для понимания, чем на ассемблере или машинном языке высокого уровня. Есть четкие команды для написания каждой инструкции. Но компьютер не поймет код, написанный на языке высокого уровня. Таким образом, компилятор или интерпретатор программы находится в ведении самого компьютера, который преобразует программный код в его эквивалент в виде машинного языка. Тем не менее, на каком бы языке вы не программировали, вам нужно иметь правильное понимание основ этого языка. Не зная основы конкретного языка, вы не сможете написать программу на этом языке. Есть множество языков для разных целей. Некоторые предназначены для веб-программирования, некоторые предназначены для разработки простых или настольных приложений, а некоторые из них могут сделать и то, и другое.
Основные шаги, для написания компьютерной программы
Вот некоторые из основных факторов, о которых вам нужно позаботиться, при написании компьютерной программы:
Планирование и дизайн логики программы: Логика является основой вашей компьютерной программы. Какую операцию нужно выполнить, какие ресурсы, необходимы для работы, какие данные нужно принимать от пользователя и т.д. должны быть заданы и перечислены, прежде чем, начнется процесс самого кодирования. Для новичков, писать алгоритм и готовить блок-схему для программы, является обязательным.
Разделите ваши программы в функции: Почти все компьютерные языки позволяют писать программы таким образом, что программы делятся на небольшие блоки или функции. Необходимо разработать функции, так чтобы они были записаны в минимальном количестве инструкций и могли быть использованы снова и снова.
Используйте правильный синтаксис команд и отчетности: Синтаксис в компьютерном языке, как грамматика для разговорного языка. Использование неправильной грамматики может полностью изменить смысл произнесенного приговора. Точно так же неправильный синтаксис приведет к ошибкам программирования или ненадлежащем выполнении кода. Узнайте синтаксис каждой команды, которую вы будете использовать.
Оптимизация кода: Это очень важно. Чем меньше число команд в программе, тем быстрее она выполняет. Обычно мы используем сложную логику, чтобы выполнить какое-то задание, которое по иронии судьбы, может быть легко выполнено с помощью одной из встроенных функций языка программирования. Либо записываются множество шагов, образуя длинный утомительный код, когда операция может быть выполнена в несколько шагов. Такие проблемы возникают, главным образом, потому что мы не знали, что существуют такие функции или логика программы была плохо спланирована. Основательно ознакомьтесь с языком программирования, чтобы предотвратить написание избыточного кода.
Правильное имя переменных и функций: Имена переменных и функций должны быть логичными. Процесс кодирования становится проще, если вы используете правильные имена для переменных и функций, которые вы используете в вашем коде программирования. Использование абсурдных или неопределенных имен переменных не будет препятствовать функциональности вашей программы, но когда вы попытаетесь изменить или улучшить тот же код спустя какое-то время, это окажется затруднительным.
Приведенная выше информация является лишь верхушкой айсберга, когда дело доходит до основ компьютерного программирования. Наряду с функциями, есть программные конструкции и определения, которые отличаются от языка к языку. Лучший способ, освоить язык программирования, это постоянно его использовать, изучать и не сдаваться, даже когда это кажется, сложным.
Читайте также
juice-health.ru
Стиль программирования – залог успеха программиста | Info-Comp.ru
Многие начинающие программисты не придерживаются вообще никакому стилю программирования, и очень зря, в данной статье я попробую объяснить, почему все-таки необходимо выбрать правильный, хороший, общепризнанный стиль программирования и какие плюсы Вы от этого получите.
Стиль программирования – это набор правил и принципов написания кода для удобного чтения и восприятия кода программы.
Стиль программирования – залог успеха программиста, почему? Спросите Вы, ответ очень прост, потому что Вам будет намного легче разрабатывать или дорабатывать какой-нибудь крупный проект, или возвращаться к доработке даже самых простых проектов. Так как читать и разбираться в коде, тоже нужно уметь, например, Вы пришли в организацию работать программистам, вести какую-нибудь программу, а весь код не понятно, как и кем написан, и чтобы в нем хоть как-то разобраться, понадобится очень много времени, если вообще Вы в нем сможете разобраться. Или Вы сами написали некую программу и забыли про нее, а через полгода она Вам понадобилась, но с новыми функциями, и Вы смотрите на свой собственный код и не понимаете что там и как. Поэтому общий стиль программирования сводится к удобному восприятию кода программы, т.е. читабельности кода. Например, увидев код, Вы сможете сразу сказать - «ага, здесь такая-то переменная и она мне нужно для этого, а вот здесь вызов функции и она делает вот это».
Вообще существует много правил, которые можно отнести к общепризнанному стилю программирования, независимо от самого языка программирования, и некоторые из них я сегодня затрону.
Но если говорить по-простому, то стиль Вы сами для себя должны определить, за исключением случаев когда, например, в организации, в которую Вы устроились программистом, уже существует свой стандартизированный стиль программирования и Вам просто необходимо его придерживаться. Это, кстати, очень хорошо, что внутри организации существуют определенные правила написания кода, так как любому сотруднику, при смене специализации (например, перевод в другой отдел), не составит труда разобраться в чужом коде.
Из всего выше сказанного Вы, наверное, поняли, почему необходимо придерживаться определенного стиля программирования или создать свой стиль, если Вам будет так удобней. Поэтому не забывайте, что, возможно, Ваш код будут читать и другие программисты, и чтобы они про Вас ничего плохого не говорили, лучше придерживаться общих правил написания кода.
Теперь перейдем непосредственно к самим правилам.
Правила хорошего стиля программирования
Комментирование
Из названия этого правила сразу понятно, что свой код нужно комментировать. Но, сразу скажу Вам, запомните следующее:
- слишком много комментариев это – плохо;
- непонятные комментарии это – плохо;
- не объясняющие суть кода комментарии – это плохо.
Код необходимо комментировать там, где у программиста, читающего код, могут возникнуть вопросы, что для чего нужно и почему именно так. Другими словами, например программист, читающий код говорит «а почему здесь именно так написано, вот так намного будет лучше» и вдруг видит комментарий, что это сделано именно так потому что…. И, конечно же, сразу понимает. В разных языках программирования разный синтаксис, который обозначает комментарии, но он достаточно прост везде, например:
В Visual Basic:
Private Sub Command1_Click() 'Объявление переменных Dim msg As String MsgBox "Комментарии" 'вывод сообщения End SubКомментарии обозначаются апострофом, после которого и будет идти сам текст комментария.
В PHP:
<?php //проверка получения данных if (isset($_POST["name"])) { echo 'Всем привет'; } ?>В php комментарии уже обозначаются двумя слешами (//), это если Вы хотите закомментировать одну строку, а если Вы хотите закомментировать целый кусок кода, то можно использовать /* в начале кода, который Вы хотите закомментировать и */ в конце.
Отступы и пробелы
Это означает, что для удобного и понятного чтения многие конструкции в языках программирования принято выделять с помощью, например, табуляции или пробела. Например, в конструкциях if then else.
В Visual Basic:
Private Sub Command1_Click() If Text1.Text = "5" Then MsgBox "Равно 5" Else: MsgBox "Не равно 5" End If End SuПеренос кода на новую строку
Продолжая тему читабельности кода, перейдем к переносам. Если у Вас строка кода не умещается на экране монитора, то обязательно переносите код на новую строку. Например, в том же самом Visual Basic это делается с помощью нижнего подчеркивания:
Private Sub Command1_Click() If Text1.Text = "5" Then _ MsgBox "Равно 5" End SubНазвание переменных
В некоторых организациях принято каким-то специальным образом называть переменные с помощью префиксов и так далее, чтобы было понятно, что это за переменная. Вы в свою очередь можете придумать для себя свои префиксы или просто называть переменные, которые несут в себе смысловую нагрузку, не просто называть «aaa», «bbb», «ccc» или вообще просто одной буквой. По названию переменной должно быть понятно для чего она нужна, например, если в переменной будет храниться имя пользователя, ее можно назвать name и сразу все понятно. Также многие программисты используют разный регистр в название переменных, для наглядного выделения их, например, UserName, но запомните, что регистр нужно учитывать, когда эти переменные Вы будете использовать.
Написание функций
Этот принцип программирования используют практически все хорошие программисты, т.е. правило гласит «если один и тот же участок кода используется в программе более одного раза, то для него необходимо писать функцию, и потом просто вызывать эту функцию». Это не просто упрощает написание программы, но и уменьшает сам код! Тем самым также повышается читабельность кода, например, Вы в начале своего кода написали функцию, конечно же, добавили комментарий к ней, и человек который будет читать код, сразу увидит комментарий, и будет знать для чего эта функция. А потом когда будет встречать в коде вызов этой функции, он уже будет знать, для чего она нужна.
Теперь давайте посмотрим, как выглядит кусок кода без использования общего стиля программирования и тот же самый код, но уже с использованием всех правил и принципов. Примеры ниже написаны на языке PHP.
Плохой стиль программирования:
<?php if(isset($_POST['n1']) && is_numeric($_POST['n1']) && isset($_POST['n2']) && is_numeric($_POST['n2']) && isset($_POST['op']) && !empty($_POST['op'])){ $n1 = $_POST['n1'] * 1; $n2 = $_POST['n2'] * 1; $op = $_POST['op']; $ou = "$n1 $op $n2 = "; switch ($op){case '+': $ou .= $n1 + $n2; break; case '-': $ou .= $n1 - $n2; break; case '*': $ou .= $n1 * $n2; break; case '/': if($n2 == 0){$ou = 'Деление на ноль невозможно!';}else{ $ou .= $n1 / $n2;}break; default: $ou = "Неизвестный оператор '$op'"; }}?>Ну и где более понятно написан код? Я думаю, Вы уже поняли, что стиль программирования – это залог успеха! Соблюдайте все эти правила и принципы, и Вы будете относиться к числу программистов, которые имеют хороший стиль программирования.
Похожие статьи:
info-comp.ru
G- и М-коды
Программирование обработки на современных станках с ЧПУ осуществляется на языке, который обычно называют языком ИСО (ISO) 7 бит, или языком G- и М-кодов. Коды с адресом G, называемые подготовительными, определяют настройку СЧПУ на определенный вид работы. Коды с адресом М называются вспомогательными и предназначены для управления режимами работы станка.
Например, если программист хочет, чтобы инструмент перемещался по прямой линии, он использует G01. А если необходимо произвести смену инструмента, то в программе обработки он указывает М06.
Для управления многочисленными функциями станка с ЧПУ применяется довольно большое число различных кодов. Тем не менее, изучив набор основных G- и М-кодов, вы легко сможете создать управляющую программу.
В табл. 5.1 приведен список базовых кодов, которые мы подробно рассмотрим в этой и последующих главах. А в главе «Справочник G- и М-кодов» вы найдете подробное описание всех стандартных кодов и примеры их использования.
Таблица 5.1. Базовые коды программирования обработки
G00 | Ускоренный ход – перемещение на очень высокой скорости в указанную точку G00 X10. Y20. Z25. |
G01 | Линейная интерполяция – перемещение по прямой линии на указанной скорости подачи G01 X10. Y20. F100 |
G02 | Круговая интерполяция – перемещение по дуге по часовой стрелке на указанной скорости подачи G02 X10. Y20. R10. F100 |
G03 | Круговая интерполяция – перемещение по дуге против часовой стрелки на указанной скорости подачи G03 X10. Y20. R10. F100 |
G20 | Ввод дюймовых данных G20 G00 X10. Y20 |
G21 | Ввод метрических данных G21 G00 X10. Y20 |
G90 | Абсолютное позиционирование – все координаты отсчитываются от постоянной нулевой точки G90 G00 X10. Y20 |
G91 | Относительное позиционирование – все координаты отсчитываются от предыдущей позиции G91 G00 X10. Y20 |
G81 | Цикл сверления G81 X10. Y20. Z-5. F30 |
G82 | Цикл сверления с задержкой на дне отверстия G82 X10. Y20. Z-5. R1. P2. F30 |
G83 | Прерывистый цикл сверления G83 X10. Y20. Z-5. Q0.25 R1. F30 |
G85 | Цикл растачивания отверстия G85 X10. Y20. Z-5. F30 |
M00 | Запрограммированный останов – выполнение программы временно прекращается |
M01 | Запрограммированный останов по выбору – выполнение программы временно прекращается, если активирован режим останова по выбору |
М03 | Прямое вращение шпинделя – шпиндель вращается по часовой стрелке |
М04 | Обратное вращение шпинделя – шпиндель вращается против часовой стрелки |
М05 | Останов шпинделя |
М06 | Автоматическая смена инструмента М06 Т02 |
M08 | Включение подачи охлаждающей жидкости |
M09 | Выключение подачи охлаждающей жидкости |
M30 | Конец программы, перевод курсора к началу программы |
planetacam.ru
Информационное поле. Программирование, коды, алгоритмы. Базисы и основы. Уроки.: artemdragunov
Не буду вдаваться слишком в терминологию, чтобы не уводить понимание в джунгли наук или околонаук.Любое программирование подразумевает наличие некой Системы, и её компонентов.Вкратце, очень грубо - это:1. Часть системы, отвечающая за ввод/вывод информации ( датчики, сенсоры, устройства ввода/вывода и т.д. - в био это органы чувств)Я называю эту часть системы - ПОРТ.2. Расчётная часть системы, ( память, долгая, перативная, расчётный центр и т.д, в био - мозговое и осмысленное.)- Это МОЗГ системы.3. Интерпретатор ( отвечающее за исполнение, интерпретацию программ и алгоритмов - например реле, датчики, электронное, механическое и т.д. - в био это тело, части тела и т.д.) - Интерпретатор.Грубо процесс выглядит следующим образом.Система ( в данном случае Порт) - получает информацию или в неё вводится Информация в том или ином виде - код, алгоритм, программа, сигнал и т.п.Мозг системы обрабатывает её, поднимает определённые шаблоны и передаёт в Интерпретатор.Интерпретатор запускает определённые процессы, согласно командам, заложенным в программном коде.Для того, чтобы интерпретатор запустил некие процессы, ему нужна определённая база данных, привязанная на активацию того или иного. Программирование подразумевает выделение части подобной базы и запуск процесса активации.
Примитивный пример - У нас датчик, - цвета, света, звука. Конкретика не важна.На датчик подаётся определённый сигнал, расчётный центр анализирует его, сравнивает с заложенными в базе данных и при совпадении некоторых условий - запускает определённый процесс, посредством активации реле, переключателя и т.д. Например замыкает электрическую цепь или запускает алгоритм расчёта или запускает работу программы или т.д.
В механических, электронных, цифровых системах - кодирование осуществляется неким языком, от двоичного кода, до сложных языков программирования, которые привязаны на интерпретаторы и целые системы активаций процессов.В био - программирование - это по сути закладка инстинктов ии поведенческих шаблонов.В базисе своём, любое программирование основано на троичном коде, двух определённых и третьем неопределённом.Или простом двоичном. Левая дверь и правая. Выбор, далее снова левая дверь и правая, выбор и т.д...Вот выбор выбора - и подразумевает программирование.
Как программируются механические, электрические и т.д. - более менее понятно, так как основы преподаются уже в школах и они вокруг нас.Проблема с био.Хотя по сути - тут всё тоже самое, что и в компьютерном.У нас есть порты отвечающие за ввод/вывод инфы, есть расчётные центры, память и базы данных, и есть интерпретатор.Поступающая информация анализируется МОЗГОМ, сравнивается с шаблонами баз данных, и передаётся в Интерпретатор.Причём это не обязательно всё происходит на уровне Сознания. Наша Система способна работать и вне его.
Я это подвожу к тому, что достаточно заложить в базы данных человека определённые шаблоны, чтобы при вводе в Систему определённых алгоритмов - активировать определённые процессы, причём помимо Сознания.И ввод может осуществляться любым языком, кодом, алгоритмом, который понимает Система, и который заложен в базах данных и памяти. А наша Система понимает кучу всего. Гораздо больше, чем это кажется Сознанию.Наш организм может понимать и читать коды, которые для Сознания - всего лишь кажущийся Хаос или беспорядочный набор.Шевеление листвы, звуки окружающего мира, тени и свет, падающие в глаза, мелькающие за окном автомобиля пейзажи и т.д.Всё это вполне есть коды и алгоритмы, которые пишут определённые сценарии, передаваемые на Интерпретаторы.
Упростим понимание.У нас наша Комната. Абсолютно Пустая. АПК.Мы помещаем в неё человека со всем необходимым чтобы жил - воздух, диван, тёлочка....В нём, в его базе данных, памяти и т.д, - сохранены определённые шаблоны и исполнительские листы, целые архисложные программы управления, завязанные на Интерпретатор.Нужно только дать команду, чтобы активировать то или иное.Эфир даёт такую команду посредством например включения лампочки в АПК.Органы чувств человека, ЕГО ПОРТ, принимает инфу, задействует интерпретатор, который активирует вполне конкретные процессы - например перемещение по комнате, прикрытие глаз, моргание и т.д.Это для нашего Сознания всего лишь зажглась лампочка.Для подсознания это был командный код, активирующий вполне конкретный шаблон, уже заложенный в нас.Эфир генерирует движуху, которая генерирует инфополе и подпитывает систему.
Как это выглядит в прикладном, по отношению к программированию подсознания?Грубый пример. В человеке заложены миллионы шаблонов, отвечающих за то или иное действие.Например мужчина считает что мужчина - это нечто волосатое, вонючее, брутальное и с кинжалом, а не бритое, надушенное, в лосинах и парике.Это шаблон, который заставляет действовать в определённых условиях определённым образом.Передавая объекту или субъекту программынй код, эфир может управлять действиями объекта или субъекта, используя подобные шаблоны. А сами шаблоны - это не только впитанное с воспитанием, становлением и развитием, но и загруженное в нас, причём часто - помимо нашей воли или желания.Я утверждаю, что человек - сложная, мультиуровневая система, с огромными архивами баз данных и поведенческих шаблонов, и способная читать множество кодов и программ, запускаемых эфиром, причём как на базовом языке эфира, так и на последующих уровнях.
Отчасти работу подобных кодов и алгоритмов можно наблюдать в некоторых случаях, например в случае с музыкой, которая действует определённым одинаковым способом на огромные массы людей. Некая гармония, мелодия, структурная организация акустики и звуков, вызывает определённые процессы в интерпретаторах. Что есть самое настоящее кодирование. Череда звуков - вызывает тепло и радость, другая - завязана на грусть, третья на тревогу. Все шаблоны хранятся внутри нас.А если поступает новое - то оно тоже привязывается на определённое старое или уже имеющееся.Влияь же на человека можно ен только музыкой, не только звуками, цветами, светом, запахом или наборами букв.Влияет ВСЁ - от игры теней на стене, рядом с которой проходит человек, до шума листвы, который тоже вполне может быть программой к исполнению.
Продолжение следует,
artemdragunov.livejournal.com
8 ловушек программирования / Хабрахабр
Эта статья содержит те ловушки программирования, в которые я попадал сам, продолжаю попадать и возможно никогда не прекращу, а также те, в которых я находил своих товарищей.
Однако я верю в то, что их можно избежать, если знать в какие ловушки можно попасть и как из них выбираться. Возможно эта вера — очередная ловушка.
Краткое введение
Представьте, что вы попали в яму. Пусть она будет глубиной 3 метра. Вы начнете из нее выбираться, карабкаться, цепляться, не знаю, что вы там еще придумаете, но скорее всего вы выберетесь.В программировании вы также можете попасть в ловушку. Но если мы возьмем яму как аналогию, то глубиной она будет метров 50, а сверху прикрыта тяжеленной стальной пластиной.
Как думаете, долго вы пробудете в такой яме?
Скорее всего до тех пор, пока вас кто-нибудь там не найдет!
Но это не такая уж большая проблема, из каждой ловушки программирования можно выбраться своими силами и почти без посторонних усилий — нужно всего-то знать три вещи: в какой вы ловушке, как вы туда попали и где “потайная дверь” — выход.
Есть одна удивительная вещь в ловушках программирования — почти каждая ловушка это приверженность одной из двух противоположных крайностей, а выбраться из ловушки — значит умело балансировать между ними.
Можно сказать, что избегание ловушек — это ходьба узкой дорожке, где слева — проблемы, а справа — пути их решения, доведенные до абсурда.
Ладно, все равно введение никто не читает, так что поехали!
Ловушка №1: Оптимизация
Как и писал Кнут, преждевременная оптимизация — корень всех зол. Многие знают это правило, некоторые ему не следуют, некоторые возводят его в абсолют, но немногие знают, что запоздалая оптимизация еще хуже!
Слишком большое внимание оптимизации
Часто этим грешит такой тип программистов как “Олимпиадник”. Знание эффективных алгоритмов или внутреннего устройства процессора заставляет их думать, что код должен быть максимально эффективен.На практике на оптимизацию тратится слишком много времени, код становится совершенно неподдерживаемым, нерасширяемым и неустойчивым к ошибкам.
Признаки того, что вы в ловушке
• Попытка сразу писать быстрый/нетребовательный к ресурсам код • Желание выжать из кода все, в ущерб остальным показателям • Вера в то, что O(n) вместо O(n^{2}) или замена всех операций умножения на 2 на побитовый сдвиг сделают из программы конфеткуСлишком маленькое внимание оптимизации
Один из еще незаконченных моих проектов подходит к концу. Стараясь избежать ошибки преждевременной оптимизации, оптимизация была забыта до окончания — перенесена на последнюю (предпоследнюю если уж совсем быть честным) стадию.Сейчас, когда готово уже более половины я понял — пытаясь избежать одной ловушки я попал в противоположную!
Теперь для того, чтобы улучшить производительность до приемлемого уровня, нужно не просто прогнать пару раз профайлер и исправить пару изолированных в функции алгоритмов, нужно переписать как минимум треть уже написанного кода!
Эта ловушка называется — запоздалая оптимизация, если вы не предусматриваете возможность оптимизации заранее, будьте готовы к тому, что значительную часть вашего красивого и понятного кода придется выкинуть!
Признаки того, что вы в ловушке
• Искренняя вера в то, что любая оптимизация — преждевременная • Откладывание оптимизации на заключительную часть проекта • Отказ предусмотреть некоторые небольшие архитектурные решения для будущей оптимизацииВыход
• Не пытайтесь оптимизировать код сразу — создавайте возможности для будущей оптимизации • Не откладывайте оптимизацию без причины • Правило 20/80: тратьте свое время на те 20% кода, что дадут 80% результата (да, используйте профилировщик)Ловушка №2: Абстракция
Абстракция в программировании пожалуй самая хорошая штука. Сначала были двоичные коды, затем мнемоники команд процессора, затем императивное программирование — состояние и операции (утверждения), далее структурное, процедурное, модульное, объектно-ориентированное, функциональное программирование.
Представьте себе, что вам все еще нужно использовать goto, чтобы организовать цикл.
Представьте себе, что вам все еще нужно плодить одинаковые функции, отличающиеся лишь типом данных (вместо использования преимуществ динамической типизации и шаблонов/генериков).
Представьте себе, что вы не можете просто так взять и изменить размер коллекции — нужно выделить новый участок памяти, скопировать туда старую коллекцию, добавить новый элемент, освободить не использующуюся память.
Излишняя сложность
Опять начнем с ловушки, где попытка абстрагировать все на свете доводится до абсурда.Нагромоздить 20 классов, использовать 12 разных паттернов, реализовать свой DSL для парсинга другого DSL, создать кроссплатформенный фреймворк для визуализации циклических графов для создания очередного тетриса — это про “поборников абстракции”.
Признаки того, что вы в ловушке
• Написание универсального фреймворка перед реализацией основной функциональности, причем использоваться будет от силы 30% написанного кода • Вера в то, что из любой проблемы лучший выход — использовать какой-либо паттерн • Написание максимально обобщенной, принимающей все на свете и выдающей корректные результаты для любых входных значений функции, вместо специализированной, даже если ее функционал никогда не будет использованУпрощение до бесконечности
Признаки “поборников абстракции” чаще встречаются у более опытных программистов. Игнорирование абстракций — у новичков. Лучшие опять балансируют где-то между этими крайностями.Новички часто еще не знают, что за абстракции есть в программировании вообще и в используемом ими языке в частности. Из-за этого они часто пишут невыразительный код — такой, который можно было бы переписать, используя встроенные языковые средства или сторонние библиотеки/фреймворки сделав его короче, понятнее и, чаще всего, эффективнее.
Признаки того, что вы в ловушке
Для этого пункта довольно сложно подобрать общие признаки — все зависит от языка, задачи и кучи других факторов, но все же:• Игнорирование абстракций, которые могли бы объективно улучшить код (например, итераторов в C++, монад в Haskell (я имею ввиду отказ от написания своей монады, там где это имеет смысл), генераторов в Python, интерфейсов в Java и т.д.) • При переходе на новый язык программирования — отказ от изучения его абстракций, в виду того, что и без них жилось неплохо (опять же пример — при переходе с C на C++ — отказ от изучения итераторов, при переходе с императивного языка на Haskell — отказ от изучения монад) • Вера в то, что те возможности языка, которые вы не используете на самом деле лишние (не касается программистов на C++; шутка конечно, но как известно в каждой шутке...)Выход
• Не используйте абстракции ради абстракций • Используйте известные/доступные вам абстракции там где им место и не используйте их там, где им места нет • Изучите абстракции, которые предоставляет ваш язык программирования • Перед реализацией какой-либо функциональности, подумайте — действительно ли она вам нужна (принцип YAGNI) • Где возможно без особых потерь обойтись без абстракций — обходитесь без них (принцип KISS)Ловушка №3: Перфекционизм
Пожалуй самая популярная ловушка среди разработчиков, слишком много знающих, чтобы просто брать и писать код. На эту тему совсем недавно вышла замечательная небольшая статья на хабре, можете найти ссылку на нее в конце статьи.
Стремление к совершенству
По этой теме все было разжевано и до меня, однако я хочу быть последовательным, поэтому также разберу по-косточкам и эту ловушку.Признаки того, что вы в ловушке
• Вера в то, что главное в коде — красота, читаемость и поддерживаемость • Непрекращающийся рефакторинг и переписывание даже приемлемого кода • Поиск недостатков в любом коде • Вера в то, что возможно написать идеальный код за разумное время • Повышенное внимание к мелочам • Попытки достичь максимально возможного результата • Длительное обдумывание архитектуры даже простейших частей проектаПуть хаоса
Из предыдущего списка видно, что перфекционизм — опасная ловушка, может отказаться от него совсем?Возможно полное игнорирование чистоты кода, отказ от рефакторинга и отключение критического мышления и будут лучше абсолютного перфекционизма (все-таки плохой результат — это результат, а абсолютный перфекционист только выкидывает написанный код), но как и с остальными ловушками, тут важен баланс.
Поэтому полный отказ от своего стремления к совершенству загонит вас в полностью противоположную ловушку.
Признаки того, что вы в ловушке
• Вера в то, что читаемость и расширяемость кода не важна • Отсутствие критического мышления, особенно по отношению к своему коду • Довольствование даже минимально приемлемым результатом, или неприемлемым вовсе • Полный отказ от рефакторинга • Отказ от обдумывания сложных частей архитектуры • Непринятие возможности переписать проект или его часть с нуляВыход
Как всегда где-то посередине:• Примите, что важна и красота кода и достижение результата, порой второе даже важнее • Считайте, что переписывание с нуля — крайняя мера, но смиритесь с тем, что это может быть необходимо • Выделите себе максимальное время, которое вы можете тратить на рефакторинг. Это может быть 20, 50, даже 80% от всего рабочего времени, главное — никогда его не превышайте, чтобы не застрять • Когда вы обнаруживаете недостаток — подумайте, настолько ли он силен, чтобы тратить время на его исправление • Используйте правило 20/80 — старайтесь в первую очередь делать те 20% работы, которые принесут 80% результатаНадеюсь эти советы помогут выбраться из ловушки перфекционизма хабровчанам. Все они были поняты на горьком опыте борьбы с этим недугом и буквально выстраданы за все то время, что я занимаюсь программированием.
Ловушка №4: Технологии и инструменты
Программирование не стоит на месте и сейчас в вашем распоряжении тысяча и один инструмент и библиотека, которые если и не сделают за вас всю работу, то уж точно облегчат ее.
Однако иногда они используются либо слишком часто, либо слишком редко. Начнем опять же с первого случая.
Лень
Конечно использование уже созданных библиотек, фреймворков и инструментов — всего-лишь разумное проявление лени, но иногда даже с благими намерениями это заходит слишком далеко.Подключение одновременно boost, Qt и активное использование STL при написании Hello World — не лучшая идея, но иногда похожие вещи случаются и это — очередная ловушка.
Признаки того, что вы в ловушке
• Подключение библиотеки на 30+ мегабайт, ради Вихря Мерсена • Вера в то, что все, что нужно уже было написано • Непринятие того, что велосипед может оказаться лучше • Невозможность написать и строчки кода без автодополнения в IDE • Активное использование инструментов, без понимания принципов их работы. Например, частое использование инструментов для визуального редактирования GUI (вроде Qt Creator, CodeGear Rad Studio, MS Visual Studio) и, при этом, отказ от попытки разобраться в их устройствеТрудоголизм
Значит ли это, что я призываю всех отказываться от использования всех инструментов и библиотек, призываю писать голый код со своими велосипедами в nano (или еще хуже — на папирусе)?Отнюдь. Наоборот, как вы увидите, полное игнорирование нашего программистского наследования — еще худший порок. И наверное самая опасная ловушка для программистов.
Признаки того, что вы в ловушке
• Регулярное написание все новых и новых велосипедов, без веских причин для этого • Вера в то, что возможностей языка и стандартной библиотеки должно хватать для всего • Вера в то, что автодополнение (не как в Sublime Text, а как в IDE) — для склеротиков • Написание своей билиотеки, пусть и монструозной, но даже не приближающейся по функциональности к существующим аналогам • Заявления о том, что отладчики и профилировщики нужны тем, кто не понимает как работает собственный кодВыход
• Познакомьтесь с доступными вам инструментами, но не пытайтесь применять их где попало • Тщательно взвесьте все за и против, перед тем как выбирать между использованием сторонней библиотеки и написанием велосипеда • Старайтесь улучшить свою продуктивность используя современные инструменты, в тоже время не зависьте от них • Примите то, что в учебных/тестовых проектах можно делать исключения из этих правилЛовушка №5: Золотой молоток
Еще один пункт в нашем хит-параде ловушек — золотой молоток.
Золотой молоток — это вредная привычка. После того, как какой-либо метод сработал при решении нескольких задач, попавшийся в ловушку начинает использовать этот метод везде, где только можно!
Есть несколько схожих терминов — панацея, волшебная таблетка, серебряная пуля, т.е. такой метод, который всегда, в 100% случаев выполняет любую задачу. Еще одна имеющая к этой теме поговорка — забивать гвозди микроскопом.
Золотой молоток — довольно часто встречающаяся, но совершенно непохожая на другие ловушка. Золотым молотком может быть все что угодно, кто-то может влюбиться в ООП и писать классы на каждый чих, кто-то в паттерны проектирования и построить программу из одних лишь фабрик и синглтонов.
Для кого-то золотой молоток — это любимый язык программирования, для кого-то — любимая парадигма, для кого-то — методология разработки.
Главное, что выделяет золотой молоток — попытка использовать его всегда и везде.
Признаки того, что вы в ловушке
• Использование одного языка программирования для всех задач • Вера в то, что одна парадигма может решить все проблемы программирования (чаще всего так говорят про ООП и ФП) • Использование для всех проектов, независимо от условий одной методологии разработки, например, бездумное использование TDD во всех проектах • Применение какого-либо средства, предоставляемого языком для большей части задач, например: – Передача всех аргументов только по константной ссылке – Использование во всей программе лишь одного типа коллекций, скажем массивов (векторов) – Использование повсюду немутабельных объектов – Использование в похожих по синтаксису языках (например, Java и C) одного стиля отступов и метода наименования сущностейСеребряной пули не существует
Я боюсь, что эта ловушка — исключение из правил и возможно ее избежать не рискуя попасть в другую.Это исключение из замеченной мною закономерности еще раз доказывает, что золотого молотка не существует — мой метод описания ловушки как двойственной сущности дал осечку, но я не боюсь отказаться от его использования.
Это и есть правильный путь освобождения из этой ловушки.
Выход
• Если вы знаете лишь один язык программирования — выучите еще один, или два (можно и больше, но в разумных пределах) • Если вы знаете несколько языков программирования, но у вас есть очевидный любимчик, попробуйте чаще использовать остальные языки • Если вы программировали только придерживаясь императивного или объектно-ориентированного программирования, попробуйте функциональное • Если вы постоянно используете какую-либо одну методологию разработки, попробуйте что-нибудь новое • Перед тем как принимать решения по инерции (и применять свой золотой молоток) — подумайте о возможных альтернативных решенияхЛовушка №6: Кроссплатформенность
Кроссплатформенные приложения — те, что запускаются на нескольких ОС и/или на нескольких платформах.
И тут опять есть две крайности — некоторые разработчики пытаются написать приложение так, чтобы оно работало на всех возможных ОС и одинаково хорошо подходило и для ПК и для планшета и для смартфона.
Для всех и каждого
Часто люди хотят достичь просто невероятной степени кроссплатформенности.В итоге у них получается, что ни на одной ОС приложение не работает полностью корректно и его одинаково неудобно использовать и на ПК и на планшете и на смартфоне!
Они попали в ловушку излишней кроссплатформенности!
Признаки того, что вы в ловушке
• Вера в то, что можно написать такой код, который выдавал бы приемлемые результаты на всех целевых платформах, без изменений • Попытки охватить как можно больше операционных систем и платформ, при этом не желая заниматься портированием и изменить хотя-бы часть кода • Неприязнь к любому коду, предназначенному только для одной платформыСуществует только Win32
И наоборот — некоторые программисты пишут софт, который запустится только на той же ОС, что и у автора, более того, нужна точно такая же мышь, клавиатура и шлем виртуальной реальности.Часто причина этого, просто то, что программист не задумывается о том, что существуют другие ОС и платформы, помимо тех, что использует он.
Признаки того, что вы в ловушке
• Переписывание всего (или большей части) кода приложения для каждой целевой ОС/платформы • Написание заведомо труднопортируемого кода там, где этого можно избежать • Использование нестандартных расширений компилятора/интерпретатораВыход
• Осторожно определите целевые ОС/платформы • Будьте готовы к тому, что для некоторых ОС/платформ придется изменить часть кода или даже написать отдельную версию с нуля • Не привязывайте код к одной платформе специально • Старайтесь охватить несколько платформ, если это усложнит разработкуЛовушка №7: Защита
(Без)защитное программирование — еще одна замечательная ловушка, в которой вы возможно увидите себя (настоящего или прошлого).
Беззащитное программирование
Беззащитное программирование — противоположность практики защитного программирования, это вера в то, что функции всегда будут переданы правильные аргументы, что побочных эффектов не существует, или они не повлияют на работу кода, что указатель никогда не будет равен null и тому подобные штуки.Иногда это хорошо, это делает код свободным от множества проверок, однако отладка такого кода — сущий ад. Именно поэтому это ловушка.
Признаки того, что вы в ловушке
• Бесстрашность перед переполнением, делением на ноль и ошибками округления • Вера в абсолютную непогрешимость стандартных и библиотечных функций/классов • Вера в то, что пользователь не допустит ошибку при вводе • Вера в то, что память никогда не закончится • Вера в то, что все необходимые приложению файлы конфигурации существуют и к ним всегда есть доступЗащитное программирование
Миллионы тестов для заведомо работающих частей приложения, 15 ASSERT'ов внутри каждой функции, собственная библиотека исключений, логирования, попытки уронить приложение при малейших отклонениях.Это обратная сторона медали — ловушка защитного программирования.
Признаки того, что вы в ловушке
• Каждая функция в проекте начинается с пачки ассертов или возбуждения исключений • Тестами покрывается абсолютно весь код, включая сторонние библиотеки • В проекте имеется собственный класс MyProjectException и сложная иерархия как минимум 10 его наследников, смысл которых сводится к сообщению о неверных аргументах функции • Запись в лог большей части всего того, что происходит с приложением • Даже небольшие отклонения для вас неприемлемы и должны ронять приложение с сообщением об ошибке и автоматической отправке баг-репорта с полным дампом памятиВыход
• Тщательно обдумывайте что стоит проверять, а что нет • Особое внимание при проверках уделяйте пользовательскому вводу и внешним ресурсам • По-возможности старайтесь использовать стандартные классы исключений • Не пытайтесь проверить все • Отделяйте критические ошибки от незначетельных, позвольте приложению работать дальше, если ничего особо страшного не произошло • Записывайте в лог только самые важные данные, реализуйте ненавязчивую возможность отправить баг-репортЛовушка №8: Откладывание на потом
Ловушка довольно интересная, потому-что найти в этом вопросе баланс очень сложно.
Суть ловушки в том, что часто реализуя какую-либо функциональность, мы ставим пометки — TODO, HACK, и некоторые другие.
Реализация этих задач самому себе откладывается, про TODOшки редко кто вспоминает и они долгое время так и остаются недоделанными.
Признаки того, что вы в ловушке
• Множество пометок TODO и HACK в проекте и их количество не уменьшается • Code Review не приносит никаких результатов, кроме расстановки новых TODO и WTF • Невозможность ненадолго отвлечься от выполняемой задачи, чтобы реализовать косвенно-связанную с ней (вместо оставления TODO) или исправить обнаруженную ошибку (вместо оставления FIX или HACK)Многозадачные программисты
Существуют программисты, которые не могут переключиться в процессе реализации какой-либо части проекта на другую, пусть даже непосредственно с ней связанную (скажем написать класс исключения и выбросить его, вместо оставления пометки “TODO: check argument to null”).И наоборот, существуют программисты, которые это умеют, я называю таких многозадачными программистами, но вот беда — реальной многозадачности нет и на самом деле они просто быстро переключаются с одной задачи на другую.
У этого есть свой плюс — TODO и HACK в коде не ставятся, а сразу правятся, найденные ошибки в другом коде — устраняются.
И как обычно, бесплатно это не дается, как итог из-за слишком частого переключения программист может забыть о первоначальной задаче или не успеть ее доделать, а когда вернется к ней снова — не вспомнить в каком направлении двигался.
Если вам нравится быстро и часто переключаться между различными частами проекта, у меня для вас плохие новости.
Признаки того, что вы в ловушке
• Вы не оставляете ни одного TODO на потом, чтобы сконцентрироваться на задаче • Вы переключаетесь так часто, что начав реализовывать один функционал, реализуете вместо него две совершенно несвязанные фичи • Когда вы программируете в паре, партнер не может уследить за ходом ваших мыслейВыход
• Перед тем как отложить задачу и поставить TODO подумайте, может реализовать ее можно быстро • Не бойтесь отвлекаться от основной задачи, но не делайте это слишком часто и на долго • Осматривая код, исправляйте найденные ошибки сразу • Откладывайте несвязанный с текущей задачей большой функционал — оставляйте TODO • Программируя в паре, избегайте переключений вообще, откладывайте все посторонние задачиСсылки
• AlenaC++: Кому на самом деле принадлежит цитата о преждевременной оптимизации • Wordpresse: Защитное программирование
• Habrahabr: Запоздалая оптимизация • Habrahabr: 5 стадий некомпетентности программиста • Habrahabr: Эти бесчисленные парадигмы, концепции, инструменты и фреймворки • Habrahabr: Паралич анализа: вы знаете слишком много, чтобы просто писать код • Habrahabr: Три ключевых принципа ПО, которые вы должны понимать • Habrahabr: Кроссплатформенность — это круто • Habrahabr: Аппаратная кроссплатформенность: есть ли выход? • Habrahabr: Защитное программирование
• Wikipedia: KISS • Wikipedia: YAGNY • Wikipedia: DRY • Wikipedia: Перфекционизм • Wikipedia: Золотой молоток • Wikipedia: Прокрастинация
Вместо заключения
Всем удачи в ходьбе по канату!habr.com
G и M коды для программирование обработки на станках с ЧПУ
Программирование обработки на станках с ЧПУ осуществляется на языке, который обычно называют языком ISO 7 бит или языком G и M кодов. Язык G и М кодов основывается на положениях Международной организации по стандартизации (ISO) и Ассоциации электронной промышленности (EIA).
Производители систем ЧПУ придерживаются этих стандартов для описания основных функций, но допускают вольности и отступления от правил, когда речь заходит о специальных возможностях своих систем.
Японские системы ЧПУ FANUC (FANUC CORPORATION) были одними из первых, адаптированных под работу с G и М кодами и использующими этот стандарт наиболее полно. В настоящее время стойки FANUC являются наиболее распространенными как за рубежом, так и в России.
Системы ЧПУ других известных производителей, например SINUMERIK (SIEMENS AG) и HEIDENHAIN, также имеют возможности по работе с G и М кодами, однако некоторые специфические коды могут отличаться. О разнице в программировании специфических функций можно узнать из документации к конкретной системе ЧПУ.
Существует три метода программирования обработки для станков с ЧПУ:
- Ручное программирование.
Все операторы станков с ЧПУ, технологи-программисты должны иметь хорошее представление о технике ручного программирования. Это как начальные классы в школе, обучение в которых дает базу для последующего образования.
- Программирование на пульте УЧПУ.
Когда программы создаются и вводятся прямо на стойке ЧПУ, используя клавиатуру и дисплей. Например, оператор станка может произвести верификацию УП или выбрать требуемый постоянный цикл при помощи специальных пиктограмм и вставить его в код управляющей программы.
- Программирование при помощи CAD/CAM системы.
Программирование при помощи CAD/САМ системы позволяет "поднять" процесс написания программ обработки на более высокий уровень. Работая с CAD/CAM системой, технолог-программист избавляет себя от трудоемких математических расчетов и получает инструменты, значительно повышающие скорость написания управляющих программ.
Cовокупность команд на языке программирования, соответствующая алгоритму функционирования станка по обработке конкретной заготовки называется управляющая программа (УП).
Управляющая программа состоит из последовательности кадров и обычно начинается с символа начало программы (%) и заканчивается М02 или М30.
Каждый кадр программы представляет собой один шаг обработки и (в зависимости от УЧПУ) может начинаться с номера кадра (N1...N10 и т.д.), а заканчиваться символом конец кадра (;).
Кадр управляющей программы состоит из операторов в форме слов (G91, M30, X10. и т.д.). Слово состоит из символа (адреса) и цифры, представляющее арифметическое значение.
Адреса X, Y, Z, U, V, W, P, Q, R, A, B, C, D, E являются размерными перемещениям, используют для обозначения координатных осей, вдоль которых осуществляются перемещения.
Слова, описывающие перемещения, могут иметь знак (+) или (-). При отсутствии знака перемещение считается положительным.
Адреса I, J, K означают параметры интерполяции.
G - подготовительная функция.
M - вспомогательная функция.
S - функция главного движения.
F - функция подачи.
T, D, H - функции инструмента.
Символы могут принимать другие значения в зависимости от конкретного УЧПУ.
G коды для ЧПУ
G00 - быстрое позиционирование.
Функция G00 используется для выполнения ускоренного перемещения режущего инструмента к позиции обработки или к безопасной позиции. Ускоренное перемещение никогда не используется для выполнения обработки, так как скорость движения исполнительного органа станка очень высока. Код G00 отменяется кодами: G01, G02, G03.
G01 - линейная интерполяция.
Функция G01 используется для выполнения прямолинейных перемещений с заданной скоростью (F). При программировании задаются координаты конечной точки в абсолютных значениях (G90) или приращениях (G91) с соответственными адресами перемещений (например X, Y, Z). Код G01 отменяется кодами: G00, G02, G03.
G02 - круговая интерполяция по часовой стрелке.
Функция G02 предназначена для выполнения перемещения инструмента по дуге (окружности) в направлении часовой стрелки с заданной скоростью (F). При программировании задаются координаты конечной точки в абсолютных значениях (G90) или приращениях (G91) с соответственными адресами перемещений (например X, Y, Z).
Параметры интерполяции I, J, K, которые определяют координаты центра дуги окружности в выбранной плоскости, программируются в приращениях от начальной точки к центру окружности, в направлениях, параллельных осям X, Y, Z соответственно.
Код G02 отменяется кодами: G00, G01, G03.
G03 - круговая интерполяция против часовой стрелки.
Функция G03 предназначена для выполнения перемещения инструмента по дуге (окружности) в направлении против часовой стрелки с заданной скоростью (F). При программировании задаются координаты конечной точки в абсолютных значениях (G90) или приращениях (G91) с соответственными адресами перемещений (например X, Y, Z).
Параметры интерполяции I, J, K, которые определяют координаты центра дуги окружности в выбранной плоскости, программируются в приращениях от начальной точки к центру окружности, в направлениях, параллельных осям X, Y, Z соответственно.
Код G03 отменяется кодами: G00, G01, G02.
G04 - пауза.
Функция G04 - команда на выполнение выдержки с заданным временем. Этот код программируется вместе с X или Р адресом, который указывает длительность времени выдержки. Обычно, это время составляет от 0.001 до 99999.999 секунд. Например G04 X2.5 - пауза 2.5 секунды, G04 Р1000 - пауза 1 секунда.
G17 - выбор плоскости XY.
Код G17 предназначен для выбора плоскости XY в качестве рабочей. Плоскость XY становится определяющей при использовании круговой интерполяции, вращении системы координат и постоянных циклов сверления.
G18 - выбор плоскости XZ.
Код G18 предназначен для выбора плоскости XZ в качестве рабочей. Плоскость XZ становится определяющей при использовании круговой интерполяции, вращении системы координат и постоянных циклов сверления.
G19 - выбор плоскости YZ.
Код G19 предназначен для выбора плоскости YZ в качестве рабочей. Плоскость YZ становится определяющей при использовании круговой интерполяции, вращении системы координат и постоянных циклов сверления.
G40 - отмена коррекции на радиус инструмента.
Функция G40 отменяет действие автоматической коррекции на радиус инструмента G41 и G42.
G41 - левая коррекция на радиус инструмента.
Функция G41 применяется для включения автоматической коррекции на радиус инструмента находящегося слева от обрабатываемой поверхности (если смотреть от инструмента в направлении его движения относительно заготовки). Программируется вместе с функцией инструмента (D).
G42 - правая коррекция на радиус инструмента.
Функция G42 применяется для включения автоматической коррекции на радиус инструмента находящегося справа от обрабатываемой поверхности (если смотреть от инструмента в направлении его движения относительно заготовки). Программируется вместе с функцией инструмента (D).
G43 - коррекция на положение инструмента.
Функция G43 применяется для компенсации длинны инструмента. Программируется вместе с функцией инструмента (H).
G54 - G59 - заданное смещение.
Смещение рабочей системы координат детали относительно системы координат станка.
G70 - ввод дюймовых данных.
Функция G70 активизирует режим работы с дюймовыми данными.
G71 - ввод метрических данных.
Функция G71 активизирует режим работы с метрическими данными.
G80 - отмена постоянного цикла.
Функция, которая отменяет любой постоянный цикл.
G81 - стандартный цикл сверления.
Цикл G81 предназначен для зацентровки и сверления отверстий. Движение в процессе обработки происходит на рабочей подаче. Движение в исходное положение после обработки идет на ускоренной подаче.
G82 - сверление с выдержкой.
Цикл G82 предназначен для сверления и зенкования отверстий. Движение в процессе обработки происходит на рабочей подаче с паузой в конце. Движение в исходное положение после обработки идет на ускоренной подаче.
G83 - цикл прерывистого сверления.
Цикл G83 предназначен для глубокого сверления отверстий. Движение в процессе обработки происходит на рабочей подаче с периодическим выводом инструмента в плоскость отвода. Движение в исходное положение после обработки идет на ускоренной подаче.
G84 - цикл нарезания резьбы.
Цикл G84 предназначен для нарезания резьбы метчиком. Движение в процессе обработки происходит на рабочей подаче, шпиндель вращается в заданном направлении. Движение в исходное положение после обработки идет на рабочей подаче с обратным вращением шпинделя.
G85 - стандартный цикл растачивания.
Цикл G85 предназначен для развертывания и растачивания отверстий. Движение в процессе обработки происходит на рабочей подаче. Движение в исходное положение после обработки идет на рабочей подаче.
G86 - цикл растачивания с остановкой вращения шпинделя.
Цикл G86 предназначен для растачивания отверстий. Движение в процессе обработки происходит на рабочей подаче. В конце обработки происходит остановка шпинделя. Движение в исходное положение после обработки идет на ускоренной подаче.
G87 - цикл растачивания с отводом вручную.
Цикл G87 предназначен для растачивания отверстий. Движение в процессе обработки происходит на рабочей подаче. В конце обработки происходит остановка шпинделя. Движение в исходное положение после обработки идет вручную.
G90 - режим абсолютного позиционирования.
В режиме абсолютного позиционирования G90 перемещения исполнительных органов производятся относительно нулевой точки рабочей системы координат G54-G59 (программируется, куда должен двигаться инструмент). Код G90 отменяется при помощи кода относительного позиционирования G91.
G91 - режим относительного позиционирования.
В режиме относительного (инкрементального) позиционирования G91 за нулевое положение каждый раз принимается положение исполнительного органа, которое он занимал перед началом перемещения к следующей опорной точке (программируется, на сколько должен переместиться инструмент). Код G91 отменяется при помощи кода абсолютного позиционирования G90.
G94 - скорость подачи в дюймах/миллиметрах в минуту.
При помощи функции G94 указанная скорость подачи устанавливается в дюймах или в миллиметрах за 1 минуту. Программируется вместе с функцией подачи (F). Код G94 отменяется кодом G95.
G95 - скорость подачи в дюймах/миллиметрах на оборот.
При помощи функции G95 указанная скорость подачи устанавливается в дюймах или в миллиметрах на 1 оборот шпинделя. Т.е. скорость подачи F синхронизируется со скоростью вращения шпинделя S. Код G95 отменяется кодом G94.
M коды для ЧПУ
М00 - программируемый останов.
Когда СЧПУ исполняет команду М00, то происходит останов. Все осевые перемещения останавливаются, при этом шпиндель (у большинства станков) продолжает вращаться. Работа по программе возобновляется со следующего кадра после нажатия кнопки "Старт".
М01 - останов с подтверждением.
Код М01 действует аналогично М00, но выполняется только после подтверждения с пульта управления станка. Если клавиша подтверждения нажата, то при чтении кадра с М01 происходит останов. Если же клавиша не нажата, то кадр М01 пропускается и выполнение УП не прерывается.
М02 - завершение программы.
Код М02 указывает на завершение программы и приводит к останову шпинделя, подачи и выключению охлаждения.
М0З - вращение шпинделя по часовой стрелке.
При помощи кода М0З включается прямое вращение шпинделя с запрограммированным числом оборотов (S). Код М0З действует до тех пор, пока он не будет отменен с помощью М04 или М05.
М04 - вращение шпинделя против часовой стрелки.
При помощи кода М04 включается обратное вращение шпинделя с запрограммированным числом оборотов (S). Код М04 действует до тех пор, пока он не будет отменен с помощью М03 или М05.
М05 - останов шпинделя.
Код М05 останавливает вращение шпинделя, но не останавливает осевые перемещения.
М06 - смена инструмента.
При помощи кода М06 инструмент, закрепленный в шпинделе, меняется на инструмент, находящийся в положении готовности в магазине инструментов.
М07 - включение охлаждения №2.
Код М07 включает подачу СОЖ в зону обработки в распыленном виде, если станок обладает такой возможностью.
М08 - включение охлаждения №1.
Код М08 включает подачу СОЖ в зону обработки в виде струи.
М09 - отключение охлаждения.
Код М09 выключает подачу СОЖ и отменяет команды М07 и М08.
М10 - зажим.
Код М10 относиться к работе с зажимным приспособлением подвижных органов станка.
М11 - разжим.
Код М11 относиться к работе с зажимным приспособлением подвижных органов станка.
МЗ0 - конец информации.
Код МЗ0 информирует СЧПУ о завершении программы, приводит к останову шпинделя, подачи и выключению охлаждения.
Дополнительные функции и символы при программировании станков с ЧПУ
X, Y, Z - команды осевого перемещения.
А, В, С - команды кругового перемещения вокруг осей X, Y, Z соответственно.
I, J, К - параметры круговой интерполяции параллельные осям X, Y, Z соответственно.
R
При круговой интерполяции G02 или G03, R определяет радиус, который соединяет начальную и конечную точки дуги. В постоянных циклах R определяет положение плоскости отвода. При работе с командой вращения R определяет угол поворота координатной системы.
D - значение коррекции на радиус инструмента.
Н - значение компенсации длины инструмента.
F - функция подачи.
S - функция главного движения.
Т - значение определяющее номер инструмента, который необходимо переместить в позицию смены, путем поворота инструментального магазина.
N - нумерация кадров УП.
/ - пропуск кадра.
(...) - комментарии в УП.
tekhnar.ru
|
Ваши вопросы на тему программирования и информационных технологий вы можете задавать на Форумах Kbyte.Ru, а также в систему Эксперт Kbyte.Ru. Смотрите также специализированные сервисы Kbyte.Ru для программистов.
Новые статьи (обновлено: 23.09.2014 / 09:53)
Новые примеры (обновлено: 06.08.2015 / 03:12) Секундомер (StopwatchTime) Автор: Akiva | добавлено: 06.08.2015, 03:12 | просмотров: 4150 (3+) | комментариев: 0 | рейтинг: x10С убыванием(-) и увеличением(+) mSecond. Шахматы на PictureBox-ax Автор: Akiva | добавлено: 27.07.2015, 20:48 | просмотров: 3554 (1+) | комментариев: 0 | рейтинг: x6Кнопочное переключение у компьютера. Разбор и учет лимита времени. WPF 3D Menu Автор: Shark1 | добавлено: 05.04.2015, 10:34 | просмотров: 3972 (2+) | комментариев: 0 | рейтинг: x2Простой пример меню с 3D кнопками. RadialPanel Автор: Shark1 | добавлено: 06.03.2015, 01:06 | просмотров: 3879 (0+) | комментариев: 0 | рейтинг: x10Пример создания радиальной панели для размещения элементов. Режим публикаций программ VBA по аналогии с MatLab Автор: Лысанов Виталий Петрович | добавлено: 18.12.2014, 01:56 | просмотров: 3794 (11+) | комментариев: 0 | рейтинг: x2Каждой процедуре отводится один лист. На листе расположен текст процедуры с цветным выделением длинных операторов и циклов. Из коментариев операторов формируется оглавление. В приложении приведены публикации MatLab. Мигание кнопки Автор: Леонид | добавлено: 04.12.2014, 14:10 | просмотров: 5367 (1+) | комментариев: 0 | рейтинг: x6Примеры показывают как заставить мигать кнопку. Контроль подключения к интернет Автор: Леонид | добавлено: 02.12.2014, 14:22 | просмотров: 5221 (1+) | комментариев: 1 | рейтинг: x10Еще один пример контроля соединения с интернет. Triggers Автор: Shark1 | добавлено: 12.11.2014, 22:06 | просмотров: 3965 (0+) | комментариев: 0 | рейтинг: x7Пример использования триггеров (Trigger, EventTrigger, DataTrigger, MultiTrigger) в XAML. Вкл/Откл источник заряда аккумулятора через COM порт. UT60D - измерение. RSAPI/ Автор: Лысанов Виталий Петрович | добавлено: 12.10.2014, 00:14 | просмотров: 4416 (0+) | комментариев: 0 | рейтинг: x2Программа позволяет наглядно отобразить информацию о процессе заряда. Основная информация появляется на подгруженном аккумуляторе через некоторое время. В приложении приведены аналоги на MatLab. Содержание диаграмм MatLab можно реализовать и здесь. Программа поиска на складе с наглядным вводом и отображением результатов Автор: Лысанов Виталий Петрович | добавлено: 10.10.2014, 14:25 | просмотров: 4791 (0+) | комментариев: 0 | рейтинг: x3Excel Наименование листов это помещения и полки. На листе ограничиваем ячейки по конфигурации помещения. Записываем в ячейки что лежит. На листе "Список_инвер" нажимаем левый рисунок - все собирается и по алфавиту. Наводим на нужную ячейку, нажимаем на правый рисунок и мы на листе с подсветкой что искали. Исходные коды
|
Зарегистрируйся и получи 10% скидку на добавление своего сайта в каталоги! Подробнее »
|
kbyte.ru