Как создавался компьютер? Победная поступь ПК. Как создать компьютер


Как создать свой компьютер?

Как создать свой компьютер?

Приобретение нового компьютера зачастую касается выбора различных параметров комплектующих, которые должны соответствовать требованиям покупателя. Чтобы упростить себе жизнь, легче собрать ПК с нуля.

Выбор комплектующих

В зависимости от области применения ПК требуется выбирать комплектующие.

  1. Процессор – главное вычислительное ядро компьютера. В зависимости от количества вычислительных центров бывают одноядерные и многоядерные версии, соответствующие различным степеням сложности обработки информации.
  2. Материнская плата – основной элемент, на котором размещаются остальные комплектующие. Имеет форму (форм-фактор), под которую подгоняется корпус. Подбирается под разъем процессора (т.е. сокет). Имеет также выходы для оперативной памяти, видеокарты и прочих составляющих системы. Способна связывать воедино действие всех комплектующих персонального компьютера.
  3. Выбрать корпус следует основываясь на форм-факторе материнской платы (АТХ, miniATX и т.д). Для создания компьютера в корпус устанавливаются все аппаратные составляющие. Различают вертикальные и горизонтальные корпуса.
  4. Блок питания снабжает электроэнергией постоянного тока узлы компьютера, преобразовывая напряжение сети до необходимого значения. БП может защитись компьютер от перепада напряжения, также принимает участие в охлаждении компонентов ПК. Современный блок питания - ATX.
  5. Оперативная память – мгновенная память компьютера, хранящая в себе информацию до полной перезагрузки компьютера (т.е. отключения питания). Объемы оперативной памяти варьируются от 512 Мб (что сейчас становиться довольно редким явлением) до 16 Гб. В зависимости от разъемов материнской платы различается

elhow.ru

Создание самого первого компьютера в мире

К портативным вычислительным устройствам, когда они только появились, относились весьма скептически. Самый первый компьютер был создан после Второй мировой войны, 14 февраля 1946 года, американскими разработчиками. Он был крайне массивным и состоял из множества составных частей, а по своим программно-техническим свойствам недалеко уходил от калькулятора.

Создание самого первого компьютера ENIAC

Компания ENIAC вела долгую и скрупулезную работу по созданию портативного устройства. Конечно, их исследовательская деятельность была многогранна. Но и до них были попытки создания компьютера. Так, например, еще до создания многотонного ENIAC были опробованы аналогичные прототипы, но из-за технических недоработок их не смогли создать.

Ученые всего мира были озабочены созданием самого первого компьютера. Год окончания разработки приходится на 1946. Уже 14 февраля в демократических США представили публике компьютер ENIAC. По своим размерам он был похож на небольшой домик больше, чем на современный ПК. Его вес составлял около 30 тонн, а количеством электронных ламп можно было осветить небольшой город - их было 18 тысяч.

Немного о первом компьютере

При столь огромных габаритах вычислительная мощность составила 5000 операций в одну секунду. ENIAC проработал чуть больше 9 лет и отправился на переработку. Эту громадину создала группа из пяти инженеров. Как и технология интернет, создание самого первого компьютера было заказом военных. После его разработки и предварительного тестирования готовое изделие передали американским ВВС.

ЭВМ вытянулась в длину на семнадцать метров, а ее головная часть состояла из 765 тысяч деталей различного рода. Сумма разработки составляла около полумиллиона долларов. Высота машины находилась на отметке 2,5 метра. Находился аппарат в Гарварде. Однако дата создания первого компьютера формально приходилась на 1944 год, когда он впервые был испытан.

Параметры аппарата американского образца

Как и отмечалось ранее, ЭВМ образца 1946 года не доходила до уровня нынешних портативных компьютеров. А вот ее параметры и основные характеристики:

  1. Компьютер весил больше 4,5 тонны.
  2. Общая длина проводов в корпусе составляла 800 километров.
  3. Синхронизирующий модули вычисления вал составлял в длину 15 метров.
  4. На простейшие (сложение и вычитание) математические действия у ЭВМ уходило 0,33 секунды.
  5. На деление приходилось 15,3 секунды, а умножал он чуть быстрее, всего за 6 секунд.

Колоссальные ресурсы были потрачены на создание самого первого компьютера. Год этого события - 1946.

Самые первые попытки создать примитивные электронно-вычислительные устройства

Ученый из Российской империи А. Крылов в 1912 смог разработать первую машину для вычисления сложных дифференциальных уравнений. Уже через 15 лет, в 1927, разработчики из Америки провели испытания первого аналогового компьютера.

Даже нацисты занимались разработкой ЭВМ. За год до начала Второй мировой войны, в 1938 году, немецкий ученый Конрад Цузе создал цифровую модель компьютера с программирующей составляющей, ей присвоили название Z1. А в 1941 году "Зет первый" претерпел ряд модернизаций и получил итоговое название Z3. Эта модель куда больше напоминала современный портативный компьютер.

Доработка прототипа ABC

Разработчик Джон Атанасов из США в 1942 году вел разработку ЭВМ модели ABC. Но его призвали в армию, и создание компьютера приостановилось на некоторое время. Его модель начала проверять с целью изучения другая группа разработчиков во главе с Джоном Мокли. В результате он начал вести собственную работу по созданию компьютера ENIAC.

Он первый дал начало жизни двоичной системе исчисления, которая и по сей день используется в наших ПК. Изначальной целью компьютера была помощь военным в решении определенных задач. Они способствовали автоматизации вычислений при бомбометании артиллеристов и военно-воздушных сил.

Создание первого компьютера в СССР

Не отставал от мировых тенденций и Советский Союз. В лаборатории С.А. Лебедева разработали первую модель компьютера на всей территории Евразии. За первым успехом советского электронно-вычислительного строения последовали и другие, менее громкие, но крайне полезные для науки.

Советские ученые разработали и испытали малую электронную счетную машину, сокращенно МЭСМ. Она представляла собой макет более габаритного аппарата по вычислению.

fb.ru

Как создавался компьютер? Практическое воплощение

Компьютер – это электронное устройство, которое не заменит человека до тех пор, пока не научится смеяться над шутками босса и сваливать свои собственные ошибки на соседний компьютер…

 

***

Компьютер – это устройство, разработанное для ускорения и автоматизации человеческих ошибок…

 

***

И почему персональный компьютер изобрели не русские?

Ведь все его устройства общаются между собой только по матери…

(Компьютерные байки)

 

 

***

У компьютера нет одного «отца», в его создании принимали участие многие люди, это плод коллективного разума, достойное дитя достойнейших представителей рода человеческого!

Вспомнить всех поимённо нет возможности, можно только отметить ключевые фигуры и ключевые моменты.

 

• История компьютера тесно связана с попытками облегчить и автоматизировать всевозможные вычисления. Уже в древности появилось простейшее счётное устройство – абак. Затем появились счёты.

 

• В XVII в. была изобретена логарифмическая линейка – счётный инструмент для упрощения вычислений, с помощью которого операции над числами заменяются операциями над логарифмами этих чисел.

 

• В 1642 г. французский математик и физик Блез Паскаль (Pascal; 1623 – 1662) сконструировал 8-разрядную суммирующую машину.

 

• В 1820 г. француз Шарль де Кольмар создал арифмометр, способный производить умножение и деление.

 

• В 1812 г. английский математик и изобретатель Чарлз Бэббидж (Babbage; 1791 – 1871), решив искоренить ошибки из логарифмических таблиц, пришёл к идее механических расчётов. В 1833 г. он разработал проект машины для выполнения расчётов. Для ввода и вывода данных Бэббидж предлагал использовать перфокарты. Управление такой машиной должно было осуществляться программным путём.

 

• В 1833 г. знаменитую дочь знаменитого поэта лорда Байрона – англичанку Аду Лавлейс (Lovelace; 1815 – 1852) – заинтересовала аналитическая машина Бэббиджа. Она стала первым программистом, создав первую программу для этой вычислительной машины.

 

• В 1888 г. американский инженер Герман Холлерит (Hollerith; 1860 – 1929) сконструировал первую электромеханическую счётную машину. Эта машина, названная табулятором, могла считывать и сортировать статистические записи, закодированные на перфокартах. В 1890 г. изобретение Холлерита было впервые использовано в 11-й американской переписи населения. Работа, которую 500 сотрудников выполняли в течение 7 лет, Холлерит сделал с 43 помощниками на 43 табуляторах за один месяц.

В 1896 г. Герман Холлерит основал фирму Tabulating Machine Company, которая стала основой для будущей IBM (International Business Machines Corporation) – компании, внёсшей гигантский вклад в развитие мировой компьютерной техники.

 

• В 1944 г. на одном из предприятий IBM в сотрудничестве с учёными Гарвардского университета по заказу ВМС США была создана машина «Марк-1». Это был монстр массой около 35 тонн. «Марк-1» был основан на использовании электромеханических реле и оперировал десятичными числами, закодированными на перфоленте. Машина могла манипулировать числами длиной до 23 разрядов. Для перемножения двух 23-разрядных чисел ей было необходимо 4 секунды.

 

• Электромеханические реле работали недостаточно быстро. Поэтому была начата разработка альтернативного варианта – вычислительной машины на основе электронных ламп. В 1946 г. была построена первая электронная вычислительная машина ENIAC. Её вес составлял 30 тонн, она требовала для размещения 170 кв. метров площади. Вместо тысяч электромеханических деталей ENIAC содержал 18 тыс. электронных ламп. Считала машина в двоичной системе и производила 5 тысяч операций сложения или 300 операций умножения в секунду.

 

• Машина на электронных лампах работала намного быстрее, но сами электронные лампы часто выходили из строя. И вот в 1947 г. американские физики Джон Бардин (Bardeen; 1908 – 1991), Уолтер Браттейн (Brattain; 1902 – 1987) и Уильям Брэдфорд Шокли (Chockley; 1910 – 1989) предложили использовать изобретённые ими «стабильные переключающие полупроводниковые элементы» – транзисторы (в 1956 г. за это изобретение они получили Нобелевскую премию).

 

• В 50-е гг. XX в. началось активное внедрение транзисторов в электронной промышленности. Один транзистор способен заменить 40 электронных ламп. В результате быстродействие машин возросло в 10 раз при существенном уменьшении веса и размеров. В компьютерах стали применять запоминающие устройства из магнитных сердечников, способные хранить большой объём информации.

 

 

• В 1959 г. были изобретены интегральные микросхемы (чипы), в которых все электронные компоненты вместе с проводниками помещались внутри кремниевой пластинки. Применение чипов в компьютерах позволяет сократить пути прохождения тока при переключениях, и скорость вычислений повышается в десятки раз. Существенно уменьшаются и габариты машин.

 

• Процесс миниатюризации позволил в 1965 г. американской фирме Digital Equipment выпустить миникомпьютер PDP-8 ценой в $20 тыс., что сделало компьютер доступным для средних и мелких коммерческих компаний.

 

• В 1970 г. сотрудник компании Intel Тед Хофф создал первый микропроцессор, разместив несколько интегральных микросхем на одном кремниевом кристалле. Этот 8-разрядный микропроцессор, названный 4004, представлял собой «компьютер в одном кристалле». Подобные чипы предложили также Motorola и Zilog. С микропроцессором появляются микрокомпьютеры – компьютеры, способные разместиться на письменном столе пользователя.

 

• В 70-е гг. предпринимаются попытки создания персонального компьютера – вычислительной машины, предназначенной для одного – персонального! – пользователя (компании Xerox, Apple). Широкое распространение персональные компьютеры получили с созданием в августе 1981 г. фирмой IBM модели микрокомпьютера IBM PC. Началось победное шествие ПК!..

netler.ru

Как создать свой компьютер

Как создать свой компьютер?

Приобретение нового компьютера зачастую касается выбора различных параметров комплектующих, которые должны соответствовать требованиям покупателя. Чтобы упростить себе жизнь, легче собрать ПК с нуля.

Выбор комплектующих

В зависимости от области применения ПК требуется выбирать комплектующие.

  1. Процессор – главное вычислительное ядро компьютера. В зависимости от количества вычислительных центров бывают одноядерные и многоядерные версии, соответствующие различным степеням сложности обработки информации.
  2. Материнская плата – основной элемент, на котором размещаются остальные комплектующие. Имеет форму (форм-фактор), под которую подгоняется корпус. Подбирается под разъем процессора (т.е. сокет). Имеет также выходы для оперативной памяти, видеокарты и прочих составляющих системы. Способна связывать воедино действие всех комплектующих персонального компьютера.
  3. Выбрать корпус следует основываясь на форм-факторе материнской платы (АТХ, miniATX и т.д). Для создания компьютера в корпус устанавливаются все аппаратные составляющие. Различают вертикальные и горизонтальные корпуса.
  4. Блок питания снабжает электроэнергией постоянного тока узлы компьютера, преобразовывая напряжение сети до необходимого значения. БП может защитись компьютер от перепада напряжения, также принимает участие в охлаждении компонентов ПК. Современный блок питания - ATX.
  5. Оперативная память – мгновенная память компьютера, хранящая в себе информацию до полной перезагрузки компьютера (т.е. отключения питания). Объемы оперативной памяти варьируются от 512 Мб (что сейчас становиться довольно редким явлением) до 16 Гб. В зависимости от разъемов материнской платы различается по семействам DDR, DDR2, DDR3, DDR4. Важные параметры операционной памяти - это не только объем, но и частота обмена с шиной материнской платы.
  6. Жесткий диск – устройство для хранения информации. Соединяется с материнской платой с помощью SATA и IDE портов. По сравнению с оперативной памятью хранит информацию всегда вплоть до физического разрушения или перезаписи. Объем жестких дисков варьируется от 40 Гб (что сейчас становится редким явлением) до 2 Тб.
  7. Видеокарта – устройство воспроизведения графической информации (видео поток, игры). Подразделяются на интегрированные и внешние. Интегрированные видеокарты сразу встроены в процессор (характерно для мобильных устройств), а внешние ставятся на материнскую плату. Последние намного мощнее и производительнее, чем первые.
  8. Дисковод DVD-RW – устройство для чтения и записи информации с жестких носителей (дисков).

Определившись с комплектующими, следует подсчитать общую мощность системы (суммировать мощности каждого комплектующего) и подобрать блок питания номиналом выше, чем суммарная мощность системы.

Непосредственная сборка

  1. Для начала нужно в пустой корпус вставить блок питания.
  2. Затем вставить материнскую плату, и прикрутить ее к боковой панели корпуса.
  3. Аккуратно установить процессор на материнскую плату (будьте бдительны, не погните на процессоре контактные ножки).
  4. Вставить в слоты на материнской плате оперативную память и видеокарту.
  5. Установить за лицевой частью корпуса жесткий диск и DVD-RW привод.
  6. Соединить пины материнской платы с кнопками Power и Reset на лицевой стороне корпуса.
  7. Запитать от блока питания: материнскую плату, жесткий диск и DVD привод.
  8. Включить ПК.

Теперь вы знаете, как создать свой компьютер.

                                                                                                      Александр и К

computer17.umi.ru

Как создать игру для компьютера?

Именно в этой статье я расскажу, что вам необходимо для создания игр, что вы должны знать, и дам самые базовые знания, направив вас в нужное русло.

Сейчас я вас немного огорчу.В самом деле, создать даже самую на первый взгляд простую игру — не так просто.

Что вам нужно знать уже?Вам необходимо уметь считать от одного до 1 млн(думаю, вам этого будет достаточно), иметь представление о системе координат в математике(а точнее — Декартову систему координат).Я бы хотел немного попугать вас ещё такими страшными названиями, как тригонометрия, однако я не могу этого сделать, так как она может вам вообще не понадобиться.Для начала, вы должны определиться — какую игру вы хотите делать.

— Браузерная онлайн-игра. Это игра, например, для социальных сетей. Таких, как ВКонтакте, Mail.ru, OK, Facebook, и т.д.Чтобы создать браузерную игру, вы можете погуглить такие вещи, и выбрать для себя что-то одно:1) Unity3D.2) ActionScript3.0 (Adobe Flash Professional).3) Java.4) HTML5 Game.

Под все эти вещи можно найти не один видеоурок, и даже видеокурс.Идём дальше.

— Простая онлайн-игра(десктопная, тоесть та, которая устанавливается на компьютер):1) Unity3D.2) Java.3) C++.4) ActionScript3.0(Adobe Flash Professional — AIR Application)— Онлайн-игра под Android:1) Unity3D.2) Java.3) ActionScript3.0(Adobe Flash Professional — AIR for Android).4) HTML5 Game.

— Простенькая игра с физикой, 2D, шутер/платформер/арканоид под Windows:1) Game Maker 8.

2) ActionScript3.0(Adobe Flash Professional).

— Простые игры в принципе не отличаются по вышеприведённому от онлайн-игр, поэтому гуглите то, что вам нужно.

Чтобы сделать игру, вам по-любому придётся учить язык программирования, пишите вы хоть в Unity3D, хоть в Game Maker(который, кстати, по документации может использоваться без знания языков программирования).

Что вам нужно запомнить, прежде чем начинать делать игру?1) Всегда доделывайте проект до конца, несмотря ни на какие непонятные ошибки в процессе создания.

2) Справиться с ошибками вам помогут на специализированных форумах, например, для тех, кто пишет под Unity3D — форум разработчиков Unity3D, для тех, кто пишет под Flash(ActionScript3) — форум разработчиков под Flash и вообще там вам помогут с любыми задачами по языку ActionScript3.0.

3) Прежде, чем научиться делать игры — вам стоит научиться делать простые вещи, программы, презентации на тех языках, которые вы выбрали. Вам может понадобиться не один год, чтобы подойти к разработке игр, так как разработка игр — это сложнейший раздел в программировании.

4) Не бойтесь непонятных вещей. Если вам что-то неясно, пройдите уроки с самого начала снова до того момента, где вам стало неясно. Загуглите, если в уроке действительно объяснено криво или неточно. В конце-концов, спросите на форумах разработчиков.

5) Не бойтесь трудностей. В процессе написания игры возникают сотни проблем, решение которых, возможно, займёт у вас много времени. Но если вы бросите проект, то вы привыкнете их бросать из-за проблем, и тогда у вас будет плохо получаться всё, потому, что вы не можете справиться с проблемами.

6) Полюбите математику.Если вы будете плохо относиться к этой науке, то писать игры вам не будет в удовольствие.

7) Вам стоит помнить, что такое движение из курса физики, чтобы сделать что-то, что будет двигаться в программе или игре.

Движение — это изменение координат тела за определённый промежуток времени.

Есть скорость тела. Вертикальная и горизонтальная, тоесть по осям X и Y.Тоесть, чтобы заставить тело двигаться с правильной скоростью — нам нужно изменять его координаты каждый промежуток времени, которой скорость была пропорциональна. Например, 1м/с, пусть будет 1 метр эквивалентен 5 пикселям.Итак, что нужно сделать?Нужно сделать так, чтобы каждую секунду координаты нашего тела изменялись.

Удачи вам в ваших начинаниях, друзья!

GD Star Ratingloading...

luxhard.com

Как создавался компьютер? Победная поступь ПК

- Компьютер не обязан хорошо работать.

- Компьютер не обязан работать.

- Компьютер ВООБЩЕ ничем вам не обязан.

- Компьютер всегда не прав.

- Пользователь всегда прав, но компьютер об этом не знает.

- Если пользователь не прав, то это проблемы пользователя.

- Если прав компьютер, то это тоже проблемы пользователя.

- Если пользователь говорит, что компьютер прав, то этот пользователь – компьютер.

- Если компьютер говорит, что он прав, то пользователь серьёзно болен.

- Если пользователь верит компьютеру, то он не пользователь.

- Если компьютер не верит пользователю, то он тоже пользователь.

- Если пользователь хочет стать компьютером, то он станет им.

- Если компьютер не включается, он не виноват.

- Если компьютер не выключается, то он сервер.

- Если компьютер не включается и не выключается, то он – пользователь.

- Поскольку пользователи пользоваться компьютером не умеют, то он пользуется этим и пользует пользователей, которые пользуются пользователем пользователей, не используя его полезных пользовательских возможностей, что позволяет пользоваться ими тому, кого они сами должны использовать для пользы дела.

(Компьютерные байки)

 

 

Что предопределило успех ПЕРСОНАЛЬНОГО КОМПЬЮТЕРА? В чём причины его небывалой популярности? Почему он так быстро завоевал мир?

Попробуем ответить на эти вопросы.

 

 

• ИНФОРМАЦИЯ. Не зря же нынешний век называют веком Информационных Технологий! Прогресс рода Homo sapiens всегда сопровождался лавинообразным ростом объёма информации. Ныне эти объёмы таковы, что без компьютера воспринять, усвоить и обработать эту информацию уже невозможно!

 

• Персонализация. Компьютер сегодня нужен именно ПЕРСОНАЛЬНЫЙ, то есть предназначенный для одновременной работы с одним пользователем (некогда нам уже стоять в очереди за своей порцией «машинного времени»!).

 

• Развитие микроэлектронной промышленности. Если бы электроника не стала микроэлектроникой, не был бы создан современный микропроцессор (содержащий сотни миллионов транзисторов!), – и о ПЕРСОНАЛЬНОМ компьютере можно было бы продолжать мечтать и мечтать! Спасибо отцам Силиконовой Долины!

 

• Принцип открытой архитектуры (open architecture). Здесь термин «архитектура» используется для описания принципа действия, конфигурации и взаимного соединения основных узлов ПК. Такой компьютер может быть собран из узлов и деталей, изготовленных независимыми фирмами-производителями, так как его архитектура открыта и доступна всем желающим. Все ПК, создававшиеся до выпуска IВМ РС-совместимого компьютера, были уникальными, как по аппаратной части, так и по программной. Для уменьшения затрат на создание ПК IBM использовала разработки других фирм (в частности, микропроцессор фирмы Intel и программное обеспечение фирмы Microsoft).

 

• Аппаратная совместимость. Возможность использования комплектующих от различных фирм-производителей.

 

• Программная совместимость. Программа, созданная для одного компьютера, может работать на другом.

 

• Прикладное программное обеспечение. Программная совместимость привела к появлению множества всевозможных программ (практически для всех сфер человеческой деятельности!).

 

• Модульность конструкции. Это обеспечивает компактность ПК, их высокую надёжность, максимально упрощает сборку и ремонт.

 

• Модернизация. Модульность конструкции

ПК

обеспечивает возможность их лёгкой модернизации, в том числе силами самих пользователей (пользователи могут приспособить

ПК

к своим нуждам).

 

• Стандартизация. Успеху

ПК

способствовала широкая стандартизация, как аппаратного обеспечения, так и программного.

 

• Невысокая стоимость. Сравнительно невысокая стоимость

ПК

по сравнению с «большими» ЭВМ.

 

• Возможности ПК. Относительно высокие возможности

ПК

по переработке информации позволяют использовать именно их (а не более мощные компьютеры!) для решения подавляющего большинства задач как в бизнесе, так и для всех личных нужд пользователей.

 

• Спрос. Появление IBM PC в 1981 г. породило лавинообразный спрос на

ПК

, которые стали теперь орудием труда людей самых различных профессий. Возник гигантский спрос на программное и аппаратное обеспечение. Возникли тысячи новых фирм, занявших свои ниши на компьютерном рынке.

 

• Конкуренция. Конкуренция между фирмами-производителями «софта» и «железа» приводит к улучшению качества и снижению стоимости, как программного обеспечения, так и аппаратного.

 

• Быстрые темпы внедрения. Конкуренция способствует максимально быстрым темпам внедрения технических новинок, обеспечивающих повышение возможностей

ПК

при сохранении относительно низких цен.

 

• Графический пользовательский интерфейс (Graphic User Interface). Использование GUI позволило намного упростить работу пользователя.

 

• Компьютерная мышь. Использование мыши также упростило работу пользователя.

 

• Создание Глобальной Сети. В основе создания Глобальной сети лежала гениальная идея: использовать уже готовую телефонную сеть для связи

ПК

друг с другом. Остальное было делом техники. Начался бум Интернета…

netler.ru

Как сделать компьютер в домашних условиях?

Интересный проект BMOW принёс американцу Стиву Чемберлину мировую известность.

Эта новость, наверное, придётся по душе компьютерным ветеранам, которые начинали свою деятельность ещё с эпохи легендарных ZX-Spectrum и им подобным компьютерам. Почему? Попытаемся объяснить в ходе повествования. Вы ни разу не пробовали сделать компьютер самостоятельно? Нет, не собрать работающую машину из готовых компьютерных комплектующих в течение получаса – такой современный конструктор осилит даже ребёнок, а придумать саму концепцию, разработать собственный процессор, а потом вручную соединить всё в единое целое:

Именно такую работу проделал американец Стив Чемберлин (Steve Chamberlin), который хоть и имеет отношение к миру компьютеров, но основной его профессией является разработка игр. Этим энтузиастом был создан компьютер BMOW – Big Mess O’Wires, над которым американец работал полтора года. Стив придумал собственный 8-битный процессор с тактовой частотой 2 МГц на базе простых логических схем, оснастил своё детище 512 Кбайт ОЗУ (помните фразу Билла Гейтса о том, что 640 Кбайт хватит всем и во все времена?) и 512 Кбайт ROM. При этом компьютер BMOW поддерживает многозадачность, подключение современной периферии и вывод картинки на монитор с помощью VGA-кабеля в двух режимах – 512 x 480 и 128 x 240 точек.

О том, какую кропотливую работу проделал калифорниец Стив Чемберлин, можете представить сами: в ходе сборке своего компьютера им было задействовано 1253 провода и 2506 контактов, а ведь помимо рутинного подключения и пайки, нужно ещё просчитать, что куда подсоединяется.

Конечно, проект BMOW нельзя назвать прорывом в IT-индустрии, все это прекрасно понимают, Стив Чемберлин в том числе. Но нужно признать, что автор – чрезвычайно трудолюбив и талантлив, а ведь многие современные компьютерные гуру и небожители Силиконовой долины начинали в том же духе.

www.f1cd.ru