Логические языки программирования: особенности, примеры. Программирования примеры


Примеры программ | Программирование на C++

В данном разделе представлено огромное количество решенных математических задач на языке программирования С++. Наличие такого количества однотипных программ позволит в полной мере понять суть решения любого проблемного направления. Просмотрев логику решения десятка примеров, можно с легкостью решить последующие или любой другой пример.

Представленные примеры разбиты на подгруппы, т.е. если для решения определенной математической задачи используется оператор if, тогда его следует искать в категории «Условный оператор (if)»; если для решения определенной математической задачи используется оператор while, тогда его следует искать в категории «Циклы (while)»; в более сложных задачах используется, как оператор if так и while. и т.д.

Линейные алгоритмы

Ниже представлены типовые задания реализации алгоритмов (if)

тут 10 примеровВычислить значение Без названия1

тут 18 примеровВычисление значения функции: Рисунок00

Ниже представлены типовые задания через реализацию оператором (while)

тут 20 примеров(01) Вычисление значения функции: Рисунок1

тут 18 примеровВычисление значения функции: 00

тут 17 примеровВычислить значения функции при x, изменяющемся в диапазоне (0-2π) с шагом pi/20 001

тут 18 примеровВычислить значения функции 01

тут 30 примеровВычисление значения функции: Рисунок1;

x = 4,71; a = 12,3; b = 3,11; c = 11,2; d = 0,13; i = 1

0102

Ниже представлены решенные задачи по обработке массивов (матриц) средствами языка программирования С/С++

Программа для изменения выбранного элемента одномерного массива на языке программирования С++

Программа для изменения выбранного элемента двухмерного массива на языке программирования С++

Программа для перемножения матриц на языке программирования С++

Программа для перемножения двухмерного массива на языке программирования С++

Даны натуральные числа n, a1 …, an. Получить произведение членов последовательности a1, …, an, удовлетворяющих условию 2^k

Даны длина нижнего основания и высота трапеции. Верхнее основание на 3 см короче. Посчитать площадь фигуры.

Вычислить значение выражения и исключить из ОДЗ недопустимые значения переменной x.

В одномерном массиве, состоящем из n вещественных элементов, вычислить: 1) сумму отрицательных элементов массива; 2) произведение элементов массива, расположенных между максимальными и минимальными элементами.

Ввести с клавиатуры К реальных чисел в массиве А(i)(i=50). Составьте программу, которая вычислит разницу сумм четных и произведение нечетных элементов.

Составить программу, которая вводит с клавиатуры целые трехзначные числа пока число отрицательных не станет 2 и найти сумму этих чисел

Составить программу, которая вводит с клавиатуры пар целых чисел х и у до встречи (0.0), которые являются координаты точке плоскости. Нужно вычислить которая из точек находится ближе к центру координатной системы

cpp.otladka-test.ru

Логические языки программирования: особенности, примеры

Как часто вы сталкивались с непонятным термином «логическое программирование» и не могли понять, что это? Сегодня мы окончательно определимся с тем, что такое языки программирования логического типа, и рассмотрим примеры таких языков.

Прежде чем начинать обзор языков, необходимо сначала узнать, что это такое и зачем оно нужно.

Что такое логическое программирование?

Древо языков

Это подход к программированию, основанный на доказательстве теорем и выводе информации на основе фактов. Вывод результата является побочным продуктом работы программы. Логическое программирование основано на теории математической логики, включает в себя раздел дискретной математики и некоторые другие.

В чем различия?

Многие объединяют логические языки программирования с функциональными, однако они обладают некоторыми различиями, о которых мы далее поговорим.

В отличие от функциональных, логические очень хорошо подходят для создания искусственного интеллекта. Также иногда очень удобно, когда в языке переменные не делятся на входные и выходные. Именно в таких языках это и происходит, что иногда упрощает работу с кодом. Опять же программы являются более быстрыми и выполняют свои задачи иногда эффективнее. Основная особенность логических языков программирования заключается в том, что программа представляет определенные отношения между элементами.

Однако существуют и минусы. Не все можно описать с помощью логики, поэтому в таких программах функции будут работать не всегда так, как нужно, или вообще не будут работать.

Кому полезно учить языки программирования логического типа?

Стоит сразу ответить на вопрос: учить данные языки полезно всем – от школьника до человека в возрасте. Ведь логические языки программирования способны буквально заставить наш мозг думать логически. Также такие языки будут очень полезны в создании искусственного интеллекта или при работе с данными.

Логические языки программирования

Таких языков не так много, и они отличаются между собой. Мы поговорим только о двух, а начнем с того, с которого началась эра логических языков, и имя ему Prolog.

Язык prolog

Данный язык был разработан в 1972 году Аленом Колмероэ и является актуальным и свежим и на сегодняшний день. Хоть это и не самый простой язык в плане синтаксиса, но зато весьма полезен в понимании логики компьютера. Посмотрите, как выглядит код, описывающий книгу:

book( 'Название', '2009', 'Спб', authors( 'Первый автор', 'Второй автор' ) ). Пример написания программы

Такое описание довольно просто понять и разобрать что к чему. Именно поэтому обучение подобному языку дальше не составит огромных трудностей и не потребует танцев с бубном.

Давайте дальше разберем его плюсы и минусы.

Плюсы.

1. Код легко понять и запомнить.

Как уже упоминалось выше, код в языке Prolog пишется не так уж и сложно. Он довольно прост, в понимании обычного пользователя.

2. Выражения и факты.

Данный язык можно использовать без каких-либо вычислений, опираясь только на выражения и факты.

3. Путь не влияет.

Какой бы путь к реализации вашей задумки вы ни выбрали, он практически никогда не влияет на результат выполнения программы.

Минусы.

Проблемы языка

1. Слабые инвестиции.

Из-за того, что этот язык мало поддерживают в материальном плане – он развивается довольно медленно, маленькими шажками.

2. Невозможность создания комплексных программ.

Данный язык будет невозможно использовать без связки с другим, если вы хотите создавать более сложные программы с большим функционалом.

3. Вычислительные операции.

Для вычислительных операций опять же придется использовать другие языки.

Mercury

Пошедший от языка Prolog, Mercury создан, чтобы решить две проблемы, связанные с популярным языком программирования.

1. Производительность.

Логические языки программирования довольно сильно уступают в производительности императивному типу.

2. Отладка.

В языках такого типа уходит довольно много времени на отладку программы, а также производится меньше проверок на ошибки в программе, из-за чего порой происходят неприятности.

Пример кода на Mercury:

Hello, World!

:- module hello. :- interface. :- import_module io. :- pred main(io::di, io::uo) is det. :- implementation. main(!IO) :- io.write_string("Hello, World!\n", !IO).

Синтаксис и понимание данного языка, как можно заметить, весьма отличаются от «Пролога», что немного усложняет обучение, однако некоторые его плюсы, помогающие решить проблемы «Пролога», весьма полезны.

Заключение

Языком логического программирования является язык, который обрабатывает выражения и факты, а побочным эффектом выдает результат работы данной программы. Такие языки весьма полезны в создании искусственного интеллекта и работы с данными, однако редко применяются без сторонних языков программирования.

fb.ru

Что такое программирование? Языки программирования. Компьютерное программирование :: SYL.ru

В период появления первых компьютерных систем остро встал вопрос того, как «научить» машину воспринимать указываемые к исполнению задачи человеком. Тут и появился термин «компьютерное программирование». Сегодня многие пользователи, не знакомые с основами и тонкостями этих процессов, считают, что это что-то из области фантастики, недоступное рядовому обывателю. Однако при желании можно освоить программирование и самому. Но не будем забегать вперед и разложим все, как говорится, по полочкам.

Что такое программирование в общем понимании?

Если посмотреть на основные трактовки данного термина, нетрудно сделать простейший вывод. Что такое программирование? Это написание программ.

Тут же возникает вопрос того, что же такое программа. Программа или приложение – это, грубо говоря, набор специализированных команд, инструкций, директив или исполняемых сценариев, которые подлежат исполнению машиной, причем на уровне и «железных» устройств, и других задействованных средств.

Чтобы было понятно, что такое программирование, можно привести самый простой пример. Установленное пользовательское приложение, нацеленное на выполнение конкретной задачи, обращается не только к оперативной памяти и процессору, но и задействует другие физические устройства через инструменты управления ими, называемые драйверами, которые тоже представляют собой программы.

Немного истории

Говоря о том, что такое программирование в современной трактовке, стоит обратить свой взгляд на историю его возникновения. По сути, автоматизированное выполнение каких-то определенных действий, например, в области математических вычислений, известно человечеству достаточно давно.

Вспомнить хотя бы Древнюю Грецию, в которой было использовано устройство с шестернями разной величины, позволявшее производить простейшие арифметические действия. Это был самый настоящий прототип современного калькулятора.

В 1206 году появился уникальный аппарат по отслеживанию так называемого метонова цикла, построенный Аль-Джазари, который использовал сложные на то время механизмы, основанные на зажимах и кулачках.

Только в 1804 году свет увидел жаккардовый ткацкий станок, который был способен воспроизводить узоры на тканях, созданные на основе перфокарт.

Но настоящим прорывом стало программируемое аналитическое устройство, разработанное Чарльзом Бэббиджем, которое, к сожалению, при его жизни так и не было построено.

Зато в 1846 году дочь Байрона создала первую в мире программу для аналитической машины, которая решила уравнение Бернулли. Конечно, алгоритмы программирования, которые применяла графиня Ада Августа Лавлейс, были весьма примитивными, но именно они заложили то самое зерно, которое было использовано при создании современных компьютерных программ. И именно ее считают во всем мире прародительницей программирования.

Каким образом компьютер воспринимает команды?

Любая компьютерная программа должна машиной каким-то образом выполняться. Ей мало написать, мол, сделай то-то и то-то. Для этого были созданы языки программирования.

Но написать последовательность команд на каком-то языке, которых сегодня существует очень много, оказывается недостаточно. Машина все равно не воспримет текстовые фразы или математические формулы.

Универсальным средством стало использование двоичного (бинарного) кода, состоящего из последовательностей нулей и единиц, которые воспринимаются любым компьютерным устройством. Но как перевести смысловые фразы и формулы в такой вид? Для этого используются компиляторы, которые и преобразовывают список команд в понятный машине двоичный код. Можно встретить и троичные, и шестнадцатиричные коды, но они используются крайне редко.

Мнемокоды

Понятно, что вводить двоичные команды даже на примитивных устройствах было крайне затруднительно, ведь запомнить такие последовательности человек по природе своей просто не в состоянии.

Поэтому, чтобы унифицировать такие процессы, были придуманы так называемые мнемокоды, которые в виде текстовых команд являлись полными аналогами двоичных сочетаний. Текстовую команду, как уже понятно, запомнить намного легче, нежели длинную последовательность, состоящую из нулей и единиц.

Понятие переменных

Но и этим дело не ограничилось. Применяемые на заре развития алгоритмы программирования потребовали ввода новой величины, получившей название переменной.

Суть ее использования в любом языке программирования состоит в присвоении определенной области памяти, в которой хранится какое-то значение, буквенного обозначения. Для того чтобы перевести мнемокоды в инструкции, а переменные в области памяти, использовались инструменты, называемые трансляторами. И все языки, использовавшие такую методику, получили название ассемблеров.

Языки программирования

Сами же языковые средства, на которых пишутся (или в свое время писались) компьютерные программы, условно можно разделить на низко- и высокоуровневые.

Если кто из старшего поколения помнит, даже в советские времена в школах на уроках информатики преподавался язык Basic. С его помощью на тогдашних машинах Yamaha КУВТ можно было создавать примитивные программы математических вычислений, программировать простейшие картинки или музыку, звучащую из системного динамика. Для математики можно было использовать и логические операторы вроде «если», «то», «иначе». Но проблема всех тех, кто хорошенько обучился этому языку, состояла в том, что они никак не могли освоить новые средства.

Не говоря о том, что язык Ассемблер своим появлением произвел настоящую революцию и используется до сих пор, появились достаточно специфичные средства, например, языки структурного или объектно-ориентированного программирования (ООП).

К ООП смело можно отнести язык C+/++, на основе команд которого созданы те же операционные системы Windows. Программирование на «Си» является достаточно сложным, тем не менее при желании можно освоить и его. Как говорится, было бы желание. Можно пойти на те же курсы программирования или использовать для обучения соответствующую литературу. Правда, как считает большинство специалистов, самому вникнуть в основы языка еще можно, а вот развивать свои знания на практике буде крайне сложно. Тут никакие труды вроде книг «Программирование для чайников» не помогут.

Но вернемся к языкам. Относительно недавно появились языки, работающие на основе интерпретаторов (.NET Framework, Python, Java, Perl и т.д.). В них вместо машинного кода генерируется особый байт-код, который представляет собой двоичный код виртуальной машины.

Кстати сказать, программирование на Java можно без особых усилий освоить самому. Например, для мобильных устройств на основе Android-систем можно параллельно использовать Android Studio и пакет Java SDK, а в качестве тестировщика установить Genymotion. Можно поступить еще проще, обратившись к онлайн-конструктору App Inventor, в котором создание последовательности команд производится наподобие складывания пазлов.

Понятие парадигм

Понятие парадигм возникло не на пустом месте. В самом общем понимании парадигмы представляют собой некий взгляд на окружающий мир и действия, которые в его отношении можно предпринять. В компьютерном мире под таким термином понимается некое обобщение по отношению к работе программы.

Существуют приложения, ориентированные исключительно на одну парадигму или выполнение только одной задачи, но все современные языки и программы, создаваемые на их основе, решают несколько задач. Отсюда и появился термин многозадачности.

Современное программирование и его особенности

На современном этапе развития компьютерных технологий приоритетным для многих программистов являются ООП и программирование на Java. Заметьте, пакеты Java-платформы поддерживаются любой из ныне известных операционных систем, не говоря уже о мобильных устройствах.

И хотя, как считается, язык C+/++ является доминирующим, не стоит сбрасывать со счетов и Ассемблер. Удивительно, но большинство вирусов написано именно на нем. А если взять в расчет веб-программирование, скажем, на основе Delphi, тут вообще открываются такие широкие возможности и перспективы, что многие начинающие программисты об этом даже не догадываются.

Можно ли самому научиться программированию?

Вопросы, связанные с самостоятельным обучением, напрямую зависят от того, чему именно хочется научиться. Литература в виде книг «Программирование для чайников» дает лишь частичные ответы без конкретизации основных аспектов с учетом применения того или иного языка. Это, так сказать, для общего понимания. Курсы программирования – тоже вопрос спорный, ведь в данном случае все зависит не только от восприятия обучаемым, но и от того, какими знаниями обладает преподаватель, как он подает материал и т.д. Но если уж возникла необходимость изучения какого-то определенного языка или метода программирования, в наш век интернета проблемой это не является. Можно найти даже онлайн-курсы или подробное описание уроков по той же платформе Java, программированию Android- или iOS-устройств.

Краткие итоги

Что такое программирование в общих чертах, думается, уже понятно любому человеку. Здесь, правда, были затронуты только общие вопросы без конкретики использования каждого языка, средств написания приложений или сопутствующих программных модулей, интерпретации или трансляции команд, равно как и то, каким образом все это выполняется на уровне процессора, оперативной памяти или операционной системы. Все это достаточно сложно для понимания, а неподготовленному человеку вникнуть в суть всех этих процессов будет не так уж и просто. Тем не менее при желании и достаточно высокой степени мотивации изучить любой язык можно, а в дальнейшем стать высококлассным программистом.

www.syl.ru

Примеры кода на 39 эзотерических языках программирования / Блог компании Edison / Хабр

Кто-то ради шутки, кто-то чтобы доказать существование или опровергнуть гипотезу, кто-то для разминки мозгов (путешествуя по поверхности бутылки Клейна или в четырехмерном пространстве), но сотни людей создали «эзотерические» языки программирования. Я пролистал около 150 таких языков и больше никогда не смогу быть прежним.

«Argh!», «Oof!», «2-ill», «Nhohnhehr», «Noit o' mnain gelb», «DZZZZ», «Ypsilax», «YABALL», fuckfuck — это заклинания, поэзия только названия… под катом — примеры кода на самых вырвиглазных языках программирования.

Кроличья нора глубока.

INTERCAL (тьюринг-полный)

Don Woods и Jim Lyon

Один из старейших эзотерических языков программирования. Как утверждают создатели, его название означает «Язык программирования с непроизносимой аббревиатурой» (англ. Compiler Language With No Pronounceable Acronym). Язык был создан в 1972 году студентами Доном Вудсом (Don Woods) и Джеймсом М. Лайоном (James M. Lyon) как пародия на существующие языки программирования и гимнастика ума.

Hello, world

Каждой команде программы можно задать вероятность, с которой она будет выполняться при запуске программы. Кроме того, существуют команды, которые блокируют выполнение последующих команд определенного типа или изменения переменных.Статья про INTERCAL на Хабре

Brainfuck (тьюринг-полный)

Один из известнейших эзотерических языков программирования, придуман Урбаном Мюллером (нем. Urban Müller) в 1993.

Hello, world!

Стековый эзотерический язык программирования. Считается двумерным, так как программа на Befunge записывается в таблицу со сшитыми краями (тор), по которой в различных направлениях перемещается интерпретатор, исполняя команды, расположенные в её ячейках. Написан Крисом Пресси в 1993 году. Как утверждал автор, его целью было разработать язык, максимально сложный для компиляции. Сложность обеспечивается командами p и g, модифицирующими текст программы.

Hello, world!

Язык разработан в с целью быть максимально сложным для написания программ. Получил своё название от Malebolge, восьмого круга ада Данте.

Hello, world!

или

Язык Piet использует разноцветные изображения в качестве программ. Программа на Piet выглядит как постживописная абстракция. Piet получил своё название от имени нидерландского художника Пита Мондриана.

Hello, world!

1L_a (expected to be Turing-complete, but this has not been proven)

Программа для печати символа «A»

Оригинал проги слева, справа — укрупненная версия

2L (тьюринг-полный)

Простой цикл, который получает 9 путем умножения 5 на 2 и вычитания 1

В 4DL для представления программы используется четырёхмерная решётка, и направлений её выполнения, соответственно, 8.

Программа, печатающая сумму чисел из входной строки:

Траектория выполнения приведённой выше программы в 4-мерном пространстве:

Aheui (아희 на корейском) первый ЯП, который разработан на корейском алфавите Hangul.

Hello, world!

quine+상밢밢밣밦발받밧밥밣밦밦받밦밢밝받밝받밦밧밢받발받밧밣밦밥발받밝밥밧밦밦받밧받붑 +붇벌벖벒벖벌벋벖법벍벒벖벋벍벌벍벍벖버벋벌벍벌벗벌벋벌법벓벖벗벋벌벓법벋벖벋벌벓 +밦밦발받발받밧밣밦밥발받발밦밧밣발받밦밦발받발받밧밣밦밥발받발밦밧밣발받밦밦발붇 +붉벗벋벌벓벓벋벒벋벌벓벗벖벌벋벌법벖벓벗벋벌벋벌벖벖벋벌벓벗벖벌벋벌법벖벓벗벋벌 +밧밣밦받밦밣밦밝발받밧받밢발밦받밦밥밧밣발받밧밦받밢발받바밦밝밢밥밦받밧밧발밣불 +붒벓벍벋벌벋벍법벖벋벖법벒벍벖벋벌벓벌벋벓벋벖법벒벍벖벋벌벗벍벗벗벋벖법벒벍벖벋 +밧밦받밧받밦밢발받밦밧밢받발받밧밝밝받밦받밦밦발밧밦받바밧밝밝받밦받밦받밣밧밦붇 +붏법법벋벋벌벋벒벗벖벋벌벓법법벖벋벌벌벍벒벖벋벖벓벓법벖벋벖벓벖벋벗벋벌벒벌법벗 +발받발밥밥밣발받밧밥받밥발받밦밝밧받밝받밧밢발밣발받밝밝밥밧밦받밦밥밥밣발받밦붏 +불벓벓벗벖벋벌벓벌벗벗벋벌벒벍벗벗벋벖법벋벒벖벋벌벒벍벗벗벋벖벋벗벍벍버벋벌벓벍 +받밦밧밧받발받발받밥밣발받밧밝발밦발받밧받밥밣발받밧밣밦밧밝받밧밢받밥밝받밧밦붏 +붇벌벓법법벌벋벍벋벗벍벖벋벌벓법벋벗버벋벌벋벍법벖벋벖벋벓벓벗벋벖벗벖벌벖벋벍벗 +밧밢밧밦밦받밦받밢밢발받밧발밥밣밦받밦받밥밣발받밦받밥밣발받밦발밥발발받밧받밥붏 +붓벋벌벌벗법벗버벋벌벌벗법벗벋벌벓벒벒벋벋벖벓벓법벖벋벌벒법벌벗벋벖벖벗벒벗벋벌 +밣밦밥발받밦밦밧밣발받밦밦밧밣발받밝발밧밣발받밝밧발밧밦받발밥받밝발받밦밧밝밥붒 +붓벌벍벋벌벓벗벖벖벋벌법벖벓벗벋벌법벖벓벗벋벌벋벌벖벖벋벖벋벖벋벗벋벖벗벌벓벖벋 +밣발받밦발밦밧밦받밣밥받밣발받밦받밦발발받바밧밢발밣발받밧밧발밧밝받밦밧밢받발붇 +붑벍벒벖벋벌벋벌벖벖벋벖벗벌벗벍벋벌벒벍벗벗벋벌벓벗벖벓벋벌벓벋법벍벋벌법벒벌벗 +밦받밣발받밣발받밦밢밝밥밦받밧밥발밧발받밦밢밝밥밦받밧밥받밣발받밦밢밝밥밦받발붑 +불벓벓법벗벋벌벌벗법벗벋벌벓벋법벖벋벌벓벌벒벖버벋벌법벍벍벗벋벖벋법벖벋벋벌벍벋 +받밧밧밝밢발받받밦밧밣발받밧발밢받밦받밦밝밧받밝받밧밥받밥발받발밦밧밣발받받밦붓 +붓벋벌벒벋벖벗벋벖벓벖벋벗벋벖벓벓법벖벋벌벌벒벍벖벋벌벓벗벖벖벋벌벋벒벗벖벋벌벓 +밣밣밢발받밦밧밣밣발받바밧밣밧받밦받밧밥밧발발받밢받밝밝발받밦밦발받발받받받밣붏 +붉벗벋벌벓벗벌벗벋벍벗벌벗벗벋벍법벋벒벗벋벖벗벓벋벖벋벌벒벒벋벖벋벌벌벗법벗벋벌 +발밦발받발발밧밣발받밦밧밧받발받밦밧밣밣발받밧밥받밣발받밧밧밝밢발받밦밢받밥밦붇 +붎벋벗벋벖벋벗벌벗벋벖벓법벌벗벋벖벗법벍벖벋벌벖벒벖벌버벋벖벋벌벒벗벋벖벋벗벌벗 +발밦받밧밥받밥발받밦받밣받발받밧밥받밣발받밝밝밥밧밦받밦발밥발발받밦발밧밣발받붒 +불벓벗벌벗벋벍벋벗벍벖벋벌벓벗벖벌벋벖벌벒벋벗벋벌벒벒벋벖벋벖벓벗벍벗벋벌벓벗벌 +받밝밝밧받밦받바밧밦밣밥발받밧밦밣밥발받받받밥밣발받밧밣밦밧밝받발밥받밝발받밝붏 +붇벌벒벌법벗벋벍벗벖벓벗벋벌벓법벋벗벋벌법벓벖벗벋벌벒벌법벗벋벌벓법벋벖벋벖벗벖 +밧밦밣밥발받밣밥밥밣발받밝받밥밣발받밦밥밝받발받밧밦밣밥발받밝받밥밣발받밧밦밣붑 +불벋벌벓벗벌벗벋벌법벖벓벗벋벌법벖벓벗벋벌벌법벌벖버벋벌법벋법벗벋벌벓법벋벓벋벌 +발밧밣발받받발밧밣발받받발밧밣발받밝발밧밣발받밧밧발밧밝받밧발밧밣발받밧밣밦밥불 +붑벍벖벋벌벓벗벌벌벋벖벋벌벒벋벋벌벓벗법벖벋벖벋벌벒법벋벌벓벗벌벍벋벌벒벋벖벗벋 +밧밦받사받싹바싺밝빠따반타밝밙밙받반따따뚜 +두벎떠벍떠더벍벖떠뻐터번떠뻐벌섵멓터벉떠떠 +숭반투밣쟈뿌차발발뚜삭뱐뎌두쟈수처사맣 +싸수쑼뽀뱐분누받루반타푸소뿌또붉다뭏또숰 +분뾰빠초추러밤도밡밣두투쏘밡뽀붐또뱔볼 +땨슡멓야뱐야냐야뱞야다샅뽀밦뱕뗘도타본 +뜌뱖서밝밤따따다쌈샴아멓샅밝밤밤따또 +또뷹추뺘져번뚜벌벌처뿌져벓투번 +더쎰서토푸터번루벋누분변뽀쑼뽀숭 +뵴범삭본투두벓벑도범라추초뻐소써 +샤써도뼈섵더여볎여녀여변여 +빠바쟈무차붏밣따다밣따다밣따다밣따다맣야희 +뫃떠벌번정따도퍼즐릿 [источник]Hello, world!

Hello, world!

Справа — оригинал, слева — увеличенная версия.

DOt-Based Esoteric LAnguage.

Hello, world!

Hello, world!

Hexagony — первый язык, где инструкции расположены внутри шестиугольной сетки. Название происходит от слов «hexagon» (шестиугольник) и «agony» (агония), потому что программирование будет сложным.

Hello, world!

Язык логических вентелей и цифровых схем.

Hello, world!

Язык и игра в одном лице.

Hello, world!

Hello, world!Hello, world!Hello, world!

Есть провода, токи, логические вентили и I/O.

Hello, world!

Hello, world!

Hello, world!Hello, world!

В Surface программные инструкции расположены на 2D сетке вокруг бутылки Клейна.

Hello, world!

Hello, world!

Hello, world!

Hello, world!

Тьюринговая трясина, основанная на комбинаторной логике.

Hello, world!

Коды команд подобраны таким образом, что позволяют распознавать все команды без дополнительного разделителя при разборе программы слева направо.

Hello, world!

1111111111001000101111111010111111111101011101010 11011011011000001101011001010010100101011111110 01010001010111001010010110010100110111111111111 1111100101001000101011100101000000000000000000 000101000000000000000000000000000101001010010 10010001010

Hello, world!

Слушать

Whitespace

Whitespace (англ. пробел) – эзотерический язык программирования, созданный Э. Брэди и К. Моррисом. Существенным его отличием является то, что для управляющих конструкций используются только непечатаемые символы, а именно: пробел, перевод строки и табуляция. Интересным следствием этого факта является то, что текст программы на языке Whitespace можно «скрыть» внутри исходных кодов другой программы.

Hello, world! («Суслика не видно, но он есть»)

с подсветкой спецсимволов S=пробел T=Tab

Откровенно шуточные ЯП

HQ9+ шуточный язык с четырьмя инструкциями:

H: Print «hello, world» Q: Print the program's source code 9: Print the lyrics to «99 Bottles of Beer» +: Increment the accumulator

Эзотерический язык программирования, созданный под влиянием интернет-мема о lolcat’ах. Есть спецификация этого языка и существуют несколько работающих интерпретаторов и компиляторов этого языка. LOLCODE является Тьюринг-полным языком.

Hello World

// «Hello World» by Stephen McGreal. // Note that the views expressed in this source code do not necessarily coincide with those of the author :o)

Gr34t l33tN3$$? M3h… iT 41n't s0 7rIckY.

l33t sP33k is U8er keWl 4nD eA5y wehn u 7hink 1t tHr0uGh. 1f u w4nn4be UB3R-l33t u d3f1n1t3lY w4nt in 0n a b4d4sS h5xX0r1ng s1tE!!! ;p w4r3Z c0ll3cT10n2 r 7eh l3Et3r!

Qu4k3 cL4nS r 7eh bE5t th2ng 1n teh 3nTIr3 w0rlD!!! g4m3s wh4r3 u g3t to 5h00t ppl r 70tAl1_y w1cK1d!!! I'M teh fr4GM4stEr aN I'lL t0t41_1Ly wIpE teh phr34k1ng fL00r ***j3d1 5tYlE*** wItH y0uR h2dE!!! L0L0L0L! t3lEphR4gG1nG l4m3rs wit mY m8tes r34lLy k1kK$ A$$

l33t hAxX0r$ CrE4t3 u8er- k3wL 5tUff lIkE n34t pR0gR4mm1nG lAnguidGe$… s0m3tIm3$ teh l4nGu4gES l00k jUst l1k3 rE41_ 0neS 7o mAkE ppl Th2nk th4y'r3 ju$t n0rMal lEE7 5pEEk but th4y're 5ecRetLy c0dE!!! n080DY unDer5tAnD$ l33t SpEaK 4p4rT fr0m j3d1!!! 50mE kId 0n A me$$4gEb04rD m1ghT 8E a r0xX0r1nG hAxX0r wH0 w4nT2 t0 bR34k 5tuFf, 0r mAyb3 ju5t sh0w 7eh wAy5 l33t ppl cAn 8E m0re lIkE y0d4!!! hE i5 teh u8ER!!! 1t m1ght 8E 5omE v1rus 0r a Pl4ySt4tI0n ch44t c0dE. 1t 3v3n MiTe jUs7 s4y «h4LL0 W0RLD!!!» u ju5t cAn'T gu3s5. th4r3's n3v3r anY p0iNt l00KiNg sC3pT1c4l c0s th5t, be1_1Ev3 iT 0r n0t, 1s whAt th2s 1s!!!

5uxX0r5!!!L0L0L0L0L!!!

ArnoldC

Язык программирования терминатора.

Hello, world!

То ли язык орангутангов, то ли мечта Вильяма Оккама.

Hello, world!

Эзотерический язык программирования, разработанный Дэвидом Морган-Маром, программы на котором сходны с кулинарными рецептами. Каждая программа в языке состоит из названия, списка переменных и их значений, списка инструкций. Переменные могут быть названы только названиями основных продуктов питания. Стек, в которые помещаются значения переменных, называется англ. mixing bowl («чаша для смешивания»), а операции для манипуляции с переменными — mix («смешать»), stir («взболтать») и так далее.Hello WorldHello World Souffle.

Ingredients. 72 g haricot beans 101 eggs 108 g lard 111 cups oil 32 zucchinis 119 ml water 114 g red salmon 100 g dijon mustard 33 potatoes

Method. Put potatoes into the mixing bowl. Put dijon mustard into the mixing bowl. Put lard into the mixing bowl. Put red salmon into the mixing bowl. Put oil into the mixing bowl. Put water into the mixing bowl. Put zucchinis into the mixing bowl. Put oil into the mixing bowl. Put lard into the mixing bowl. Put lard into the mixing bowl. Put eggs into the mixing bowl. Put haricot beans into the mixing bowl. Liquefy contents of the mixing bowl. Pour contents of the mixing bowl into the baking dish.

Serves 1.

Эзотерический язык программирования разработанный Джоном Аслаудом и Карлом Хассельстромом. Язык Shakespeare призван замаскировать исходный код программы под пьесы Шекспира.Hello, world!Romeo, a young man with a remarkable patience. Juliet, a likewise young woman of remarkable grace. Ophelia, a remarkable woman much in dispute with Hamlet. Prince Hamlet, the flatterer of Andersen Insulting A/S.

Act I: Hamlet's insults and flattery. Scene I: The insulting of Romeo. [Enter Hamlet and Romeo] Hamlet: You lying stupid fatherless big smelly half-witted coward! You are as stupid as the difference between a handsome rich brave hero and thyself! Speak your mind! You are as brave as the sum of your fat little stuffed misused dusty old rotten codpiece and a beautiful fair warm peaceful sunny summer's day. You are as healthy as the difference between the sum of the sweetest reddest rose and my father and yourself! Speak your mind! You are as cowardly as the sum of yourself and the difference between a big mighty proud kingdom and a horse. Speak your mind. Speak your mind! [Exit Romeo] Scene II: The praising of Juliet. [Enter Juliet] Hamlet: Thou art as sweet as the sum of the sum of Romeo and his horse and his black cat! Speak thy mind! [Exit Juliet] Scene III: The praising of Ophelia. [Enter Ophelia] Hamlet: Thou art as lovely as the product of a large rural town and my amazing bottomless embroidered purse. Speak thy mind! Thou art as loving as the product of the bluest clearest sweetest sky and the sum of a squirrel and a white horse. Thou art as beautiful as the difference between Juliet and thyself. Speak thy mind! [Exeunt Ophelia and Hamlet]

Act II: Behind Hamlet's back. Scene I: Romeo and Juliet's conversation. [Enter Romeo and Juliet] Romeo: Speak your mind. You are as worried as the sum of yourself and the difference between my small smooth hamster and my nose. Speak your mind! Juliet: Speak YOUR mind! You are as bad as Hamlet! You are as small as the difference between the square of the difference between my little pony and your big hairy hound and the cube of your sorry little codpiece. Speak your mind! [Exit Romeo] Scene II: Juliet and Ophelia's conversation. [Enter Ophelia] Juliet: Thou art as good as the quotient between Romeo and the sum of a small furry animal and a leech. Speak your mind! Ophelia: Thou art as disgusting as the quotient between Romeo and twice the difference between a mistletoe and an oozing infected blister! Speak your mind! [Exeunt]

Ответ русских гопников Шекспиру.

Читать еще

Поддержка публикации — компания Edison, которая разработала систему проведения онлайн лотерей для африканская игровой компании и автоматизировала всю нудную рутину для торговой сети.

Социальная Архитектура: стратагемы для успеха open source проектов

habr.com

Если вы хотели бы видеть какой-то пример, или есть интересная, с вашей точки зрения, идея для примера, пишите в комментариях.

Самый простой вариант, без изысков, с использованием global

Игра "Блоки" (Егор Дубровин)

Игра написана Егором Дубровиным (http://vk.com/eg.dubr). Рекурсия, поиск в ширину, PIL. crush.tar

Заготовка: выстрелы, переход хода есть, нужно доделать определение попадания (с использованием уже имеющегося hittest) Также нужно сделать препятствия между пушками, с рикошетом (метод для расчета рикошета готов), и добавить возможность перемещения пушек (move в пушках создан). Для дальнейшего совершенствования игры сделать экран с горизонтальной прокруткой и прицеливанием не мышью, а с указанием силы выстрела и […]

Другой способ выстрела: удержание левой кнопки мыши увеличивает энергию выстрела. Чтобы выстрелить нужно отпустить левую кнопку.

Мышь оставляет след

Чтобы изменить размер — нажмите левую кнопку мыши и двигайте вправо, чтобы увеличить длину хвоста и влево.

Черепашка рисует звезды

А вот и обещанные звезды. Не то, чтобы совсем «звезды», но иногда – вполне звезды.  

Дано натуральное число N. Определить, какая цифра в нем расположена левее – минимальная или максимальная. Не очень честное решение:

Заготовка для игры о шарах-мутантах

Теперь два «игрока», два попадания для уничтожения.

progras.ru

Советы и примеры задач, которые помогут вам в освоении нового языка программирования

Недавно мне пришло очередное письмо от одного из читателей блога. Автор письма сетовал, что на кафедре, на которой он учится, мало внимания уделяется программированию, а также интересовался, не знаю ли я каких-нибудь приемов, способствующих изучению нового языка программирования. Вот, что я думаю по этом поводу.

Все языки программирования изучаются одинаково. Сначала вы осознаете, что хотите освоить новый язык. Мотивы могут быть самыми разными. Возможно, вы решили начать карьеру программиста, возможно — просто хотите решить своими силами некоторую задачу, а может быть, вы уже знаете десяток языков программирования и учите еще один в надежде открыть в процессе изучения нечто новое и интересное для себя. В любом случае, вы выбираете подходящий для ваших целей язык. Вопрос выбора языка программирования был более подробно освящен в заметке Итак, вы решили стать программистом.

Нынче можно найти массу обучающих материалов на любой вкус — статей в журналах, постов в блогах, видео-курсов и так далее. Встречаются даже интерактивные сайты-учебники. Однако я глубоко убежден, что нет лучшего способа начать изучение нового языка программирования, чем прочитать хорошую книгу по нему. Статьи и видео-курсы оставляют пробелы в знаниях. С их помощью вы можете легко выучить синтаксис языка программирования, но они не дадут вам глубокого понимания его внутреннего устройства. Если в языке используется автоматическая сборка мусора, то как она работает? Если процессы «общаются» при помощи обмена сообщений, каковы гарантии на доставку этих сообщений?

Хорошую книгу в том или ином виде (бумажном или электронном, на русском языке или на английском) можно найти по любому языку программирования. Книги есть даже по недавно появившимся языкам, таким, как Go или Perl 6. Если книг нет, то, скорее всего, язык не заслуживает вашего внимания. Он либо безнадежно устарел, либо появился буквально вчера и, возможно, перестанет существовать уже завтра.

Следует отметить опасность книг на русском языке, особенно переводных. В этих книгах нередко содержаться серьезные ошибки и предпринимаются попытки изобрести собственную терминологию. Если перед вами стоит выбор — прочитать книгу на английском языке или ее перевод на русский, настоятельно советую выбрать первый вариант. Еще одна опасность может подстерегать вас при изучении молодых языков программирования. Например, Scala является новым и очень быстро развивающимся языком. Книги о Scala, написанные буквально год или два назад, уже успели устареть.

Помимо книги по самому языку программирования вам, скорее всего, также понадобится несколько книг по связанным с этим языком технологиям. При изучении Python вы, вероятно, также будете заинтересованы в освоении Django. Если вы изучаете Scala, не повредить прочитать книги по Akka, Play Framework и Scalatra.

Но одних только книг недостаточно. Вряд ли после прочтения книги вы смогли полностью, во всех деталях, запомнить ее содержание. К тому же, в книгах часто не обсуждаются многие важные вопросы. И хотя ответы на них содержатся в официальной документации и тех самых постах в блогах, вы, опять таки, не можете просто прочитать и запомнить их. Настоящее понимание приходит только с опытом. Чтобы по-настоящему освоить язык программирования, нужно много писать на нем, а также читать код других программистов.

Приобретению опыта использования языка способствует решение с его помощью задач. В некоторых книгах в конце каждой главы приводятся небольшие задачки. Но я лично никогда не любил эти задания из-за их искусственности. Мне больше нравится заниматься более-менее реальной задачей и, если потребуется, использовать в ней dict’ы, чем писать пять строк кода, которые делают с этими dict’ами что-то надуманное и никому ненужное. Рассмотрим некоторые из таких более-менее реальных задач (или «коанов», если хотите), сгруппированных по тематике.

Веб:

  • Возьмите один из веб-фреймворков для изучаемого вами языка и напишите сайт, который выводит на главной странице надпись «Привет, мир!». В случае с Haskell, к примеру, таким фреймворком будет Yesod, Scotty, Happstack или Snap.
  • Добавьте форму для ввода имени пользователя, после отправки которой появляется надпись «Привет, (имя пользователя)!».
  • Добавьте сохранение информации о пользователе в кукисах, чтобы посетителю не приходилось каждый раз вводить свое имя при заходе на сайт. Сделайте кнопку «выход», при нажатии на которую кукисы удаляются.
  • Дайте пользователям возможность заливать аватарки.
  • Пусть у пользователей будет возможность выбирать язык интерфейса.
  • Одним пользователям нравится читать черный текст на белом фоне, а другим — белый текст на черном фоне. Дайте им возможность переключаться между несколькими шаблонами сайта.
  • Разверните написанное вами приложение в Амазоне или в ином облачном хостинге.

Базы данных:

  • Напишите телефонную книгу с использованием какой-нибудь реляционной СУБД, например, SQLite, MySQL или PostgreSQL. Телефонная книга — это приложение, которое хранит информацию о ваших знакомых и способах, которыми можно связаться с ними. Вы можете создавать, редактировать и удалять людей, а также различные их контакты — телефоны, скайпы, адреса блогов и так далее.
  • Существуют ли ORM для изучаемого вами языка программирования? Сделайте так, чтобы приложение из предыдущего пункта могло работать с любыми двумя РСУБД, используя один и тот же код.
  • Напишите телефонную книгу, используя для хранения информации одну из NoSQL баз данных, например, MongoDB, Couchbase, Cassandra или Riak;
  • Напишите небольшое веб-приложение, отображающее число пользователей, находящихся в данный момент онлайн. Для этого воспользуйтесь одним их key-value хранилищ, например, Memcached или Redis. Считается, что пользователь находится онлайн, если он запрашивал одну из страниц сайта в течение последних пяти минут.

Сети и протоколы:

  • Напишите программу, выводящую последние 10 твитов, содержащих указанный хэштэг. Используйте HTTP API социальной сети Twitter.
  • Напишите агрегатор блогов. Имеется список RSS- и Atom-лент. Программа должна генерировать файл index.html, содержащий ссылки на последние 50 постов, опубликованных в блогах из списка. Настройте автоматический запуск программы каждые 10 минут. Убедитесь, что файл index.html обновляется.
  • Добавьте в программу из предыдущего пункта возможность заливать index.html в указанный каталог на удаленном сервере по протоколу FTP. Используйте готовую библиотеку для работы с FTP.
  • Напишите программу, отправляющую электронное письмо на указанный адрес по протоколу SMTP с использованием готовой библиотеки. Затем прикрепите к письму несколько файлов. Сделайте так, чтобы в почтовых клиентах с поддержкой HTML отображалась HTML-версия письма с картинкой, а в клиентах без поддержки HTML — простая текстовая версия письма.
  • Напишите программу, уведомляющую пользователя о получении новых писем. Используйте протокол POP3. Затем добавьте в программу поддержку IMAP. Убедитесь, что программа поддерживает SSL. Для работы с POP3 и IMAP используйте готовые библиотеки.
  • Напишите простого ICQ-, IRC- или Jabber-бота с использованием готовой библиотеки для работы по выбранному протоколу.
  • Выберите протокол из следующего списка: DNS, FTP, POP3, SMTP, IRC, IMAP, Jabber, ICQ, ed2k, BitTorrent. Напишите собственную библиотеку для работы по выбранному протоколу со стороны клиента. Или напишите сервер.
  • Существуют ли для изучаемого вам языка программирования биндинги к libpcap? Если да, попробуйте написать простой HTTP-сниффер. Если нет, попробуйте написать простой аналог libpcap на raw-сокетах.

Многопоточность:

  • Напишите программу, которая в несколько потоков скачивает файлы по заданному списку URL-адресов. Используйте «традиционную» многопоточность с мьютексами, семафорами и так далее. Разумеется, если она поддерживается изучаемым вами языком.
  • Решите ту же задачу с использованием процессов операционной системы вместо потоков.
  • Можно ли в изучаемом вами языке использовать легковесные потоки, событийно-ориентированное программирование или транзакционную память? Попробуйте решить задачу с помощью одного из этих подходов.

Графика:

Некоторые алгоритмы:

  • Напишите программу, собирающую статистику поисковых запросов, по которым пользователи заходят на некоторый сайт. Для этого пропарсите при помощи регулярных выражений логи веб-сервера за месяц.
  • Напишите библиотеку для поиска на графах в глубину и в ширину, а также при помощи алгоритма A*. Реализуйте прямой, обратный и двунаправленный поиск;
  • Напишите генератор лабиринтов. Затем напишите программу, которая проходит лабиринты, сгенерированные предыдущей программой.
  • Найдите сайт, использующий как можно более простую Captcha. Напишите программу, распознающую символы на этой Captcha. Используйте многослойные нейронные сети.
  • Аппроксимируйте функцию синус на отрезке [0; pi/2] при помощи полинома четвертой степени. Для подбора коэффициентов воспользуйтесь генетическим алгоритмом. Повторите задачу для другой функции и другого отрезка.
  • Создайте библиотеку, реализующую алгоритм сжатия LZW. Затем протестируйте библиотеку на типичных данных. Насколько ее скорость и коэффициент сжатия отличаются от этих же параметров у других библиотек для сжатия данных без потерь?
  • Реализуйте алгоритм перевода римских цифр в арабские, а также алгоритм преобразования в обратную сторону.
  • Напишите библиотеку для работы с графами, матрицами, датами, комплексными числами или числами произвольной длины.
  • Напишите свою реализацию хэш-таблиц, RB-деревьев, двусвязных списков, а также других структур данных на ваш выбор.
  • Придумайте простой язык программирования и напишите его компилятор или интерпретатор.

Криптография:

  • Найдите библиотеку для генерации криптостойких псевдослучайных чисел. Напишите на ее основе генератор паролей. Если такой библиотеки для изучаемого вами языка нет, напишите ее. Из литературы тут можно посоветовать Практическую Криптографию.
  • Напишите программу, считающую MD5, SHA1, SHA256 или иную хэш-функцию от заданной строки. Напишите программу, считающую ту же хэш-функцию от большого файла на диске.
  • Напишите программу, шифрующую файлы при помощи AES или иного симметричного шифра.
  • Найдите библиотеку, реализующую алгоритм RSA. Напишите с ее помощью программу для обмена ключами по открытому каналу (например, электронной почте) и передачи по этому же каналу зашифрованных и защищенных цифровой подписью сообщений.
  • Сделайте то же самое с использованием эллиптических кривых. Если для изучаемого языка нет готовой библиотеки для работы с эллиптическими кривыми, напишите ее.

Десктоп:

  • Напишите простое GUI-приложение с полем для ввода имени и кнопкой с надписью «ОК». При нажатии на кнопку должно появляться сообщение «Привет, (введенное имя)!». Продолжите работу над приложением. Пусть у программы будет иконка в трее и она будет уметь сворачиваться в этот трей. Научитесь выводить popup-сообщения.
  • Можно ли на изучаемом вами языке программирования сделать скриншот экрана и сохранить его в bmp-файл? Если да, то попробуйте написать программу, делающую это.
  • Напишите проигрыватель mp3-, ogg- и wav-файлов.
  • Создайте программу, которая рисует вращающийся куб с разноцветными гранями при помощи OpenGL или DirectX.
  • Напишите приложение, снимающую вебкамерой фото и/или видео.
  • Научитесь сканировать документы и отправлять их на печать.
  • Напишите программу, записывающую звук с микрофона в wav-файл.
  • Напишите генератор Excel-отчетов с графиками и гистограммами. Проверьте, что он нормально отображается в Microsoft Office, Libre Office и Google Docs.

Прочее:

  • Выполните любое задание из предыдущих пунктов. Убедитесь, что написанная программа работает как минимум под двумя операционными системами, например, под Windows и под Linux или под Linux и MacOS.
  • Напишите программу для рекурсивного поиска файлов на диске. Напишите менеджер процессов. Если вы пишите под Windows, напишите программу, добавляющую себя на автозапуск путем редактирования реестра. Напишите программу, перечисляющую заголовки всех открытых окон.
  • Попробуйте написать простую динамическую библиотеку. Затем напишите программу, подгружающую эту библиотеку и вызывающую функции из нее.
  • Как вызывать из изучаемого вами языка функции, написанные на Си? Можно ли написать программу на Си, вызывающую функции, написанные на изучаемом вами языке? Если вы изучаете Си, замените в предыдущих двух предложениях «Си» на «OCaml».
  • Можно ли писать на изучаемом вами языке под Android, iOS или Windows Phone? Попробуйте написать простое мобильное приложение.

Ух! Немало получилось, правда? Как, все еще мало? В таком случае можно посоветовать следующее. Читайте книги о программировании. Во время чтения придумывается много интересных задачек. Принимайте участие в конкурсах по программированию. Подумайте, какие рутинные задачи вам приходится время от времени решать и попробуйте написать программу для их решения. Участвуйте в open source проектах. Читайте блоги. Полистайте архивы блогов, на которые вы подписаны. В них можно найти интересные задачки. Заведите собственный блог и пишите о ваших успехах в изучении нового языка. Комментарии к постам нередко наводят на интересные мысли.

Ну и в заключение отмечу, что в освоении языка неплохо так помогает найти работу программистом на этом самом языке. Задачи появятся сами собой, а вместе с работой над ними приходит и опыт.

Как обычно, буду рад любым вашим комментариям.

Метки: Языки программирования.

eax.me

Системы программирования

Системы программированияили инструментальная среда разработки(СП) – это система программных средств, используемая программистами для разработки программного обеспечения (ПО).

Для того чтобы понять, что входит в СП, следует рассмотреть технологию разработки программ (рис. 5).

  1. Анализ, проектирование и алгоритмизация задачи.Вначале программист разрабатывает алгоритм решения задачи(алгоритм– последовательность действий, приводящих к решению задачи).

  2. Кодирование алгоритма.После того как алгоритм разработан, он описывается (кодируется) на языке программирования с помощью текстового редактора.

  3. Трансляция программы.Процессор компьютера «не понимает» алгоритмических языков, так как он воспринимает только команды машинного языка, состоящие из последовательности нулей и единиц. На заре компьютерной эры программисты так и писали программы в машинных кодах. Однако поскольку это очень трудоемкая и низкопроизводительная работа, были изобретены языки программирования. Языки программирования высокого уровня многократно ускорили процесс написания программ, но потребовался перевод программы, написанной на таком языке, в машинные коды. К счастью, такой перевод может делать сам компьютер с помощью специальной программы. Итак,после написания программы, она переводится на машинный язык с помощью специальной программы – транслятора. Трансляторы бывают двух типов: интерпретаторы и компиляторы. В результате получается файл, который называется объектным модулем.

  4. Компоновка программы.Для того чтобы программа заработала, необходимо внести в нее части, настраивающие ее на работу с конкретной операционной системой, особенностями ее обмена данными с клавиатурой, монитором, диском, оперативной памятью и т. д. Это делает специальная программа –редактор связей (компоновщик). Редактор связей берет из специальной системной библиотеки все необходимые для работы блоки (программы) и в файле с расширением exe «склеивает» исполняемую программу из объектного модуля и этих блоков. В результате получается готовая исполняемая программа.

  5. Тестирование программы.Далее проверяется работа программы с помощью специально разработанных тестов, выявляются ошибки, они исправляются. Этот процесс называется отладкой программы.

Таким образом, система программированиявключает в себя следующие основные компоненты:

1. Текстовый редактор.

2. Транслятор.

3. Редактор связей (компоновщик).

6. Документирование программы.

СП позволяет писать, редактировать, отлаживать и запускать программы на их выполнение в едином технологическом процессе.

Анализ, проектирование и алгоритмизация задачи.

Кодирование алгоритма.

Трансляция программы

Компоновка программы.

Тестирование и документирование программы

Рис. Технология получения исполняемой программы

Языки программирования

Язык программирования(ЯП) – комплекс правил кодирования алгоритма задачи.

Классификация ЯП

Классифицировать ЯП можно по разным признакам: уровню языка, способу реализации и стилю программирования.

Уровень языкаопределяется его близостью к естественному человеческому языку, чем ближе к нему, тем уровень ЯП выше, чем ближе к языку машинных команд, тем уровень ЯП ниже.

Языки низкого уровня(ЯПНУ) – это машинно-зависимые языки, которые можно применять на ограниченном подмножестве машин с одинаковой архитектурой и платформой.

Операторы языка близки к машинному коду и ориентированы на конкретные команды процессора. ЯПНУ применяют для написания системных приложений, драйверов устройств, модулей стыковки с оборудованием, когда важнейшими требованиями становятся возможность прямого доступа к аппаратным ресурсам, компактность и быстродействие.

ПримерЯПНУ: языки,автокод, ассемблерпозволяют программисту пользоваться мнемоническими кодами машинных команд конкретного компьютера.

Языки высокого уровня (ЯПВН)– машинно-независимые языки, применимые на любых компьютерах.

Языки программирования высокого уровня имеют синтаксис, близкий к естественному человеческому языку. Фразы состоят из слов (как правило, английского языка), чисел и знаков препинания. Отличием от естественного языка является жесткость правил написания фраз, нарушать которые нельзя, иначе программа не заработает.

Особенность: понятность и легкая обучаемость языку.

Примеры:Паскаль– очень популярный язык, разработан в 1970 г. швейцарцем Н. Виртом.

Бэйсик- язык для начинающих, 1964, Дартмутский колледж,

Си– разработан в начале 70-х годов для реализации разработки операционных систем, трансляторов, баз данных и других системных и прикладных программ. В нем заложены возможности непосредственного обращения к некоторым машинным командам и участкам памяти компьютера.

Фортран(1953 г.),Delphiи т.д.

Способ реализации ЯП.

Языки программированиямогут быть реализованы как компилируемые или интерпретируемые.

Программа на компилируемом языке при помощи специальной программы компилятора преобразуется (компилируется) в набор инструкций для данного типа процессора (машинный код) и далее записывается в исполнимый модуль, который может быть запущен на выполнение как отдельная программа. Файл исполняемого модуля обычно имеет расширение(ехе).

Другими словами, компилятор переводит исходный текст программы с языка программирования высокого уровня в двоичные коды инструкций процессора.

Если программа написана на интерпретируемом языке, то интерпретатор непосредственно выполняет (интерпретирует) исходный текст без предварительного перевода всей программы. При этом программа остаётся на исходном языке и не может быть запущена без интерпретатора. (С++).

Кратко говоря, компилятор переводит исходный текст программы на машинный язык сразу и целиком, создавая при этом отдельную машинно-исполняемую программу, а интерпретатор выполняет исходный текст прямо во время исполнения программы («интерпретируя» его своими средствами).

Разделение на компилируемые и интерпретируемые языки является условным. Так, для любого традиционно компилируемого языка, как, например, Паскаль, можно написать интерпретатор. Кроме того, большинство современных «чистых» интерпретаторов не исполняют конструкции языка непосредственно, а компилируют их в некоторое высокоуровневое промежуточное представление.

Для любого интерпретируемого языка можно создать компилятор — например, язык Лисп, изначально интерпретируемый, может компилироваться без каких бы то ни было ограничений. Создаваемый во время исполнения программы код может так же динамически компилироваться во время исполнения.

Преимущество. Как правило, скомпилированные программы выполняются быстрее и не требуют для выполнения дополнительных программ, так как уже переведены на машинный язык.

Недостатки. Вместе с тем, при каждом изменении текста программы требуется её перекомпиляция, что создаёт трудности при разработке. Кроме того, скомпилированная программа может выполняться только на том же типе компьютеров и, как правило, под той же операционной системой, на которую был рассчитан компилятор. Чтобы создать исполняемый файл для машины другого типа, требуется новая компиляция.

Программу на интерпретируемом языке можно запускать сразу же после изменения, что облегчает разработку и отладку программ. Однако интерпретируемые программы выполняются заметно медленнее, чем компилируемые, кроме того, они не могут выполняться без дополнительной программы-интерпретатора.

Классификация языков по стилю программирования

  1. Процедурные языки

Процедурное или структурное программирование(программирование без GOTO) является отражением архитектуры традиционных ЭВМ, которая была предложена фон Нейманом в 1940-х годах.

Программа на процедурном языке программирования состоит из последовательности операторов (инструкций), задающих процедуру решения задачи. Основным является оператор присваивания, служащий для изменения содержимого областей памяти.

Концепция памяти как хранилища значений, содержимое которого может обновляться операторами программы, является фундаментальной в императивном программировании.

Выполнение программы сводится к последовательному выполнению операторов с целью преобразования исходного состояния памяти, то есть значений исходных данных, в заключительное, то есть в результаты. Таким образом, с точки зрения программиста имеются программа и память, причем первая последовательно обновляет содержимое последней.

Процедурный язык программирования предоставляет возможность программисту определять каждый шаг в процессе решения задачи.

Особенность таких языков программирования состоит в том, что задачи разбиваются на шаги и решаются шаг за шагом.

Пример: Pascal,Basic,Си,Фортран,КОБОЛ.

  1. Функциональные языки

Функциональные языки– языки, в которых единственным действием является вызов функции.

Достоинства: краткость и простота.

Пример:язык Лисп. Он широко используется в системе автоматизированного проектированияAutoCADи называетсяAutoLISP.

  1. Логические языки

Логические языки – языки программирования в терминах математической логики.

Логические языки используют для разработки систем искусственного интеллекта и экспертных систем.

Prolog - самый известный язык логического программирования.

  1. Объектно-ориентированные языки

Объектно-ориентированные языки – языки, которые содержат объекты и позволяют разрабатывать хорошо структурированные, надежные и легко модифицируемые программы.

В основе концепции объектно-ориентированного программирования лежит понятие объекта— некоей субстанции, которая объединяет в себеданные (поля) и методы(выполняемые объектом действия).

Например, объект человекможет иметь поляимя,фамилияи методыестьиспать. Соответственно, в программе можем использовать операторыЧеловек.Имя:="Иван"иЧеловек.Есть(пища).

Свойство объектно-ориентированного программирования, которое может быть смоделировано с помощью таксометрической классификационной схемы (иерархии) называется Наследование.

Примеры: C# , C++ , Delphi, Java.

Федеральный тест

Компилятор– программа, которая выполняет синтаксический и определенный смысловой анализ всего исходного кода программы и затем при отсутствии ошибок переводит его на машинный язык – создает объектный код.

Модулемназывается специальная программная единица, предназначенная для создания библиотек и разделения больших программ на логически связанные блоки.

Paint– однооконный редактор растровой графики.

PhotoShop– многооконный редактор растровой графики.

CorelDraw- многооконный редактор векторной графики.

ChkDsk – стандартное приложение В ОС MS Windows, которое проверяет диски на ошибки файловой системы. Может исправлять ошибки.

Операторыприсваивания в языках программирования задают значения переменных.

1глоссарий.ру).

2Симонович

3Федеральный закон от 10 января 2002 г. №1-ФЗ «Об электронной цифровой подписи».

44

studfiles.net