BASIC. Программы basic


Структура программы на Бейсике.

Любая, не очень сложная программа на Basic’е, имеет следующую структуру общего типа:

  1. Заголовок программы.

  2. Блок описания переменных (операторы описания).

  3. Блок ввода значений для необходимых переменных.

  4. Блок исполняемых инструкций (операторов).

  5. Блок вывода значений переменных.

  6. Конец программы

  7. Блок подпрограмм (если необходимо).

Заголовок программы.

Заголовок программы содержит описательную информацию о программе(комментарий, вывод названия программы, описание процедуры-функции).

REM program Resiz

DEF FN_AV(A,B)=(A+B)/2

Примечание:Цифровые метки в начале строк ставитьне обязательно. Метки необходимы только для операторов перехода.

REM program Resiz

DEF FN_AV(A,B)=(A+B)/2

IF A > B THEN 10

…………………..

10 A = B

Блок описания переменных (операторы описания).

В данном разделе задаются размерности массивов, т.е.выделяется определённый размер оперативной памяти под соответствующую переменную. Для этого служит оператор DIM. Если необходимо задать (выделить память) для 100 последовательныхцелыхдействительных значений:

DIM A%(99)

т.е. у индексированной переменной A(I) индекс изменяется от 0 до 99.

Для задания 100 действительныхзначений (выделение памяти):

DIMB(99).

Простые переменные обычно задаются в контексте программы, причём к идентификаторам целых переменных добавляется %.

Блок ввода необходимых переменных.

INPUTC– программа будет запрашивать значение действительной переменнойC. Необходимо набрать на клавиатуре число и нажатьENTER.

Сочетание операторов DATAиREADпозволяет ввести достаточное большое количество простых переменных или элементов массива:

DIM Q(100)

DATA 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10

INPUT N%

FOR I% = 1 TO N%

READ Q(I)

NEXTI

Вводит N% - нужное количество вводимых элементов массива, а затем в циклеFOR…NEXT(оператор будет рассмотрен позднее) вводится это количество действительных чисел.

Блок исполняемых инструкций (операторов).

В данном блоке реализуется алгоритм программы с помощью различных исполняемых операторов Basic’а.

Блок вывода значений переменных.

Необходимые переменные выдаются на экран дисплея с помощью оператора PRINTA,B,C,D- который выдаёт числа в строку в зонном формате.

PRINTA;B;C;D– выдача чисел в строку слитно, для обеспечения читаемости необходимо в операторPRINTвключить пробелы:

PRINT A;” “; B; ” “; C; ” “; D

Конец программы

Обычно это оператор END.

Блок подпрограмм (если необходимо).

Описание процедур – функций и процедур.

DEF FNA(x)=5*SIN(X)

……..

PROC C(x,y)

ENDPROC

Типовые программные шаблоны

Пример использования оператора присваивания

30

A=0.11

40

N%=7

50

A=A+N

55

B=1E-5

60

B=B+1

или

A=0.11

N%=7

A=A+N

B=1E-5

B=B+1

Пример использования условного оператора:

10

INPUT N

IF N=0 THEN 30 ELSE 10

Если N=0, управление передается строке30, в противном случае - строке10

30

END

Завершение работы программы

10

INPUT P

IF P>=0 THEN

GOTO 30 : C=C+1

ELSE

GOTO 10 : K=K*6

ENDIF

Если P >= 0, управление передается строке30, переменная С увеличивается на 1,

в противном случае переход на строку 10 и переменная К умножается на 6.

Конец условного оператора.

30

END

Завершение работы программы

Пример использование оператора DATAиREAD:

DATA 3,8,7,30,65

Присвоение оператору DATAразличных числовых данных

20

READ A

Оператор READсчитывает первое число (3) из оператораDATAи присваивает его переменнойА

PRINT; A, SQR (A)

Вывод на экран числового значения переменной Аи квадратного корня из него

GOTO 20

Передача управления строке 20, после чего оператор READ считывает второе число (8) из оператораDATAи присваивает его переменнойА и цикл повторяется, до тех пор, пока из оператораDATAбудет прочитано последнее число, после чего программа остановится и выведет на экран сообщение:

OUT OF DATA IN 20

(данные исчерпаны в строке 20)

END

Конец программы

Пример 2

Увеличивая переменную N=1 каждый раз на единицу, закончить работу программы, когда N станет равной 20 и вывести на экран окончательное значение N:

Программа

Пояснения работы программы

10

N=1

Присвоение переменной Nчислового значения (1)

20

IF N>19 TNEN 50

Если N>19то перейти на строку50

30

N=N+1

Увеличение значения Nна 1

40

GOTO 20

Передача управления строке 20 для повторения цикла

50

PRINT N

Вывод на экран окончательного значения N

studfiles.net

Программы qbasic для windows | Basic113

Convertors - программы, конвертирующие текст из кодировки DOS в WIN и обратно - скачать

Explorer - небольшой путешественник по дискам, работает корректно под Windows - скачать

Kod-Klav - программа показывает код нажатой клавиши (выход CTRL+PauseBreak) - скачать

Mouse - показывает координаты мыши - скачать

Seb - графический редактор - скачать

Viewer - просмотр содержимого файлов - скачать

Musician - эмулятор пианино - скачать

Notebook - записная книжка - скачать

Qbdrawer - еще один графический редактор - скачать

Multik - программа для создания мультиков - скачать

Plan9 - программа читает файл, разбивает весь текст на страницы и показывает на экране,чтобы выделить какой-нибудь пункт, нужно нажать соответствующую клавишу латинского алфавита,при переключении между страницами выделенные пункты сохраняются,функциональные клавиши: T, PgUp,PgDown,Esc,F1,F2,F3 - скачать

Cod - определяет код нажатой клавиши, мышка, удобный интерфейс - скачать

Piano - эмуляция пианино через оператор PLAY - скачать

CDMEGA - крутой проигрыватель CD-дисков - скачать

Gif - просмотрщик GIF-файлов - скачать

Pcx - просмотрщик PCX-файлов - скачать

VGAfont - набор шрифтов для VGA-режима - скачать

QBEdit - текстовой редактор, похожий на консольные Unix-редакторы - скачать

PCX Loader - загрузчик PCX-файлов, самый маленький из всех - скачать

QBMoney - экономическая программа - скачать

WavPlay - позволяет проигрывать wav-файлы - скачать

Morze - тренажер азбуки Морзе - скачать

Open Avi 0.6 - позволяет проигрывать avi-файлы (правда, только некоторые) - скачать

SolSys - графическое изображение орбит планет Солнечной Системы - скачать

Scroll Text - программа выводит прокручиваемый градиентный текст - скачать

Mouse - программа для работы с мышью - скачать

KeyRus - программа для корректного отображения кириллицы в некоторых ОС - скачать

Mus - музыка для спикера - скачать

Funct - программа для решения квадратных уравнений - скачать

CD Player - очень крутой CD-проигрователь, умеет все, что только можно делать с CD Аудио - скачать

HEXView 6.0 - просмотрщик Х-файлов - скачать

Calculator - простой калькулятор - скачать

Menu - пример интерфейса на Бейсике - скачать

Quick Word - текстовой редактор - скачать

SysSpeed - тестирует производительность компьютера - скачать

Dial - программа для работы с телефоном и модемом - скачать

Programs - набор полезных программ - скачать

basic113.narod.ru

BASIC - это... Что такое BASIC?

Бе́йсик (от BASIC, сокращение от англ. Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code — универсальный код символических инструкций для начинающих[1]; англ. basic — основной, базовый) — семейство высокоуровневых языков программирования.

Был разработан в 1963 году профессорами Дартмутского колледжа Томасом Курцем и Джоном Кемени.

Язык предназначался для обучения программированию и получил широкое распространение в виде различных диалектов, прежде всего как язык для домашних компьютеров.

В 1975 году Пол Ален, молодой программист из Бостона, в содружестве со студентом Гарвардского университета Биллом Гейтсом написали программу, реализующую для микрокомпьютера Альтаир 8800 язык Бейсик, впервые использовав его для программного обеспечения персональных компьютеров. Впоследствии Гейтс и Аллен основали собственную фирму Microsoft.[1]

История

Предпосылки

До середины 1960-х компьютеры были слишком дорогими машинами, использовавшимися в основном для научно-технических задач и выполнявшими задачи в пакетном, а не интерактивном режиме, и общение с машиной осуществлялось через её оператора.

Языки программирования той поры, как и компьютеры, на которых они использовались, были разработаны для работы с ними обученных технических специалистов и программистов. Поскольку машины были дорогими, то и машинное время было дорого — поэтому на первом месте стояла скорость выполнения программы (скорость счёта).

Однако, в течение 1960-х цены на компьютеры стали падать так, что даже небольшие компании могли их себе позволить; их быстродействие всё увеличивалось и наступило время, когда стало возможно организовать более эффективную непосредственную работу пользователей с компьютерами в режиме разделения времени (time-sharing).

Рождение

Бейсик был придуман в 1963 году преподавателями Дартмутского Колледжа Джоном Кемени и Томасом Курцем, и под их руководством был реализован командой студентов колледжа. Со временем, когда стали появляться другие диалекты, а изначальную реализацию стали называть Dartmouth BASIC.

Бейсик был спроектирован так, чтобы студенты могли без затруднений писать программы, используя терминалы с разделением времени. Он предназначался для более «простых» пользователей, не столько заинтересованных в скорости исполнения программ, сколько просто в возможности использовать компьютер для решения своих задач не имея специальной подготовки.

При проектировании языка использовались следующие восемь принципов. Новый язык должен:

  1. быть простым в использовании для начинающих
  2. быть языком программирования общего назначения
  3. предоставлять возможность расширения функциональности, доступную опытным программистам
  4. быть интерактивным
  5. предоставлять ясные сообщения об ошибках
  6. быстро работать на небольших программах
  7. не требовать понимания работы аппаратного обеспечения
  8. защищать пользователя от операционной системы

Язык был основан частично на Фортран II и частично на Алгол-60, с добавлениями, делающими его удобным для работы в режиме разделения времени и, позднее, обработки текста и матричной арифметики. Первоначально Бейсик был реализован на мейнфрейме GE-265 с поддержкой множества терминалов. Вопреки распространённому убеждению, в момент своего появления это был компилируемый язык.

Взрывной рост

Несмотря на то, что язык уже использовался на нескольких миникомпьютерах, его настоящее распространение началось с его появления на микрокомпьютере Altair 8800. Многие языки программирования были слишком большими, чтобы поместиться в небольшую память, которую пользователи таких машин могли себе позволить. Для машин с таким медленным носителем как бумажная лента (позднее — аудиокассета) и без подходящего текстового редактора такой небольшой язык как Бейсик был отличной находкой.

В 1975 году Microsoft (тогда это были лишь двое — Билл Гейтс и Пол Аллен, при участии Монте Давидова), выпустила Altair BASIC. Затем его версии появились на другой платформе под лицензией и скоро в использовании были уже миллионы копий и вариантов; один из вариантов, Applesoft BASIC, стал стандартным языком на Apple II. Для операционной системы CP/M был создан диалект BASIC-80, надолго определивший развитие языка.

В 1979 году Microsoft обсуждала с несколькими поставщиками компьютеров (включая IBM) лицензирование интерпретатора Бейсик на их машинах. Одна из версий (ROM BASIC) была включена в ПЗУ IBM PC — компьютер мог автоматически загружаться в Бейсик. Так как IBM не придавала тогда большого значения персональным компьютерам (основным полем её деятельности были мейнфреймы), то, вопреки своим принципам, она разрешила Microsoft продавать интерпретатор отдельно. Это сделало последнюю пионером в выпуске ПО нового поколения — не привязанного к конкретной аппаратуре и поставляемого отдельно от компьютера.

Зрелость

В этот период было создано несколько новых версий Бейсика. Microsoft продавала несколько версий Бейсик для MS-DOS/PC DOS, включая BASICA, GW-BASIC (модификация BASICA, не требующая «прошивки» от IBM) и Quick BASIC. Borland, известная своим Turbo Pascal, в 1985 году выпустила Turbo Basic 1.0 (его наследники впоследствии продавались другой компанией под именем PowerBASIC). На домашних компьютерах появились различные версии Бейсика, обычно включавшие в себя расширения для работы с графикой, звуком, команды ОС, а также средства структурного программирования. Некоторые другие языки использовали хорошо известный синтаксис Бейсика в качестве основы, на которой строилась совершенно иная система (см. например, GRASS).

Однако, начиная с конца 1980-х, новые компьютеры стали намного более сложными и предоставляли возможности (такие, как графический интерфейс пользователя), которые делали Бейсик уже не столь удобным для программирования. Бейсик начал сдавать свои позиции, несмотря на то, что огромное количество его версий ещё использовалось и продавалось.

Вторую жизнь Бейсик получил с появлением Visual Basic от Microsoft. Хотя и трудно согласиться, что этот язык — действительно Бейсик (несмотря на множество привычных ключевых слов), спустя некоторое время он стал одним из наиболее часто используемых языков на платформе Windows. Microsoft создала вариант под названием WordBasic и использовала его в MS Word до появления Word 97. Вариант Visual Basic for Applications (VBA) был встроен в Excel 5.0 в 1993 году, затем в Access 95 в 1995 году, а после и во все остальные инструменты, входящие в пакет Microsoft Office. Internet Explorer 3.0 и выше, а также Microsoft Outlook, включали интерпретатор VBScript.

Бейсик используется в некоторых моделях программируемых калькуляторов. Например, он был встроен в советский калькулятор «Электроника МК-85».

Описание языка

Синтаксис языка напоминает Fortran, и многие элементы — явные заимствования из него. Язык задумывался для обучения, поэтому его конструкции максимально просты. Как и в других языках программирования, ключевые слова взяты из английского языка. Основных типов данных два: строки и числа. С появлением версии Visual Basic, а также различных его модификаций (таких как VBA), в языке появились многие другие типы данных и дополнения, типичные для современных языков программирования (например, такие, как объектная модель). Объявление переменных не требует специальной секции (в отличие, например, от Паскаля). Объявление переменной — это первое её использование.

Ранние версии Бейсика (такие как BASICA, GW-BASIC) существенно отличаются от современных диалектов и сегодня практически не используются.

Ранние версии

Экран с Бейсиком компьютера ДВК

Внешний вид программ на ранних версиях Бейсика во многом определялся тем, что он предназначался для среды программирования со строчным редактором текста. В таком редакторе пользователь не имел привычной сейчас возможности отображать весь текст на экране (в окне), перемещаться по нему в любых направлениях с помощью клавиатуры и/или мыши. В строчных редакторах пользователь для изменения строки текста должен дать команду изменения строки с заданным номером, затем ввести новый текст указанной строки. Для вставки новой строки нужно дать команду вставки, опять-таки указав номер. Вводимые строки отображаются на экране последовательно (независимо от номеров). Чтобы увидеть сделанные изменения, применяется команда вывода текста, которая выводит строки в правильном порядке (по возрастанию номеров).

Всё это отразилось в Бейсике. Каждая строка начиналась с номера. При вводе в редактор строка оказывалась в исходном тексте программы на позиции, соответствующей её номеру. Для вставки новой строки нужно было дописать строку с номером, находящимся в диапазоне между номерами двух других строк. «Раздвинуть» строки было невозможно, если требовалось вставить новую строку между строками с соседними номерами, приходилось повторно вводить эти строки с другими номерами, чтобы обеспечить разрыв в нумерации (либо применять специальную команду RENUM, которая перенумеровывала все уже введённые строки с постоянным шагом, синхронно изменяя все команды переходов). Для упрощения оперативного редактирования программы сложилась практика нумеровать строки с шагом 10 — это позволяло практически во всех случаях вставлять новые строки без изменения номеров ранее введённых. Например, чтобы добавить третью строку между строками 20 и 30, нужно было написать строку с номером 25. Типичная строка из программы на Бейсике выглядела так:

Изменять вручную номера уже имеющихся строк было небезопасно, так как номера выполняли роль меток для оператора GOTO. Ранее в Бейсике были допустимы только числовые метки для этого оператора, и наличие в каждой строке уникального номера делало возможным безусловный переход к любой из них. Числовые метки и активное использование GOTO было неизбежным при программировании на Бейсике, что способствовало плохой структуре кода и в больших проектах приводило к запутыванию самих авторов. Был даже придуман шуточный термин «макаронное программирование» (spagetti code), потому что программа с частыми переходами GOTO, по мнению некоторых, напоминала тарелку со спагетти.

Признаком конца оператора служил конец строки. Чтобы на одной строке разместить несколько операторов, нужно поставить между ними двоеточие (это разрешалось не во всех реализациях языка). Имена переменных в большинстве диалектов могли состоять только из одной буквы, после которой можно было добавить одну цифру, что так же не способствовало улучшению понимания кода. Для создания переменной строкового типа нужно было после имени указать знак доллара ($). Переменная без этого знака являлась числовой (с плавающей точкой). Было ещё несколько модификаторов, относящихся к числовому типу: знак процента (%) — целый тип, восклицательный знак (!) — обычная точность, октоторп (#) — двойная точность (для данных с плавающей точкой, то есть дробей). Числовые модификаторы применялись не во всех версиях.

Выражения сходны с большинством других процедурных языков программирования, но в первых вариантах Бейсика их набор был довольно бедным.

Условный оператор (IF..THEN) изначально имел только одну ветвь — ветвь ELSE в нём отсутствовала и моделировалась с помощью безусловного перехода. Так, в нижеследующей программе выполняется элементарная операция — ввод числа и вывод сообщения «Отрицательное число» или «Положительное число или нуль» в зависимости от его значения:

10 INPUT I 20 IF I >= 0 THEN PRINT "Positive number or null" : GOTO 40 30 PRINT "Negative number" 40 END

Имелся оператор перехода по вычисляемой метке ON..GOTO (унаследованный от аналогичной конструкции Фортрана) — в нём после ON указывалось числовое выражение, а после GOTO — список номеров строк. Переход происходил на строку, номер которой в списке соответствовал значению выражения. Присутствуют также циклы (цикл со счётчиком FOR и цикл с предусловием WHILE).

Использование функций, определяемых пользователем (участков кода, для многократного использования), было возможно двумя способами: определяемые функции и подпрограммы.

Подпрограммы не являлись аналогом функций таких языков, как Си или Паскаль, так как не имели имён и не могли принимать и/или возвращать параметры. Параметры и результаты передавались через глобальные переменные (все переменные в ранних версиях Бейсика были глобальными). Подпрограммы писались обычно в конце модуля, с нумерацией заведомо большей, чем планируемое количество строк (к примеру, нумерация блока подпрограмм могла начинаться с 5000, даже если в программе была пара сотен строк). Подпрограммы не имели заголовков и имён, и ничем не отличались от любого другого участка кода. Вызов подпрограммы осуществлялся с помощью ключевого слова GOSUB <метка>. Это практически клон GOTO, за исключением одного: возврат в точку вызова происходил автоматически, при достижении в подпрограмме ключевого слова RETURN. GOSUB, как и GOTO, только способствовали плохой структуре кода, так как отследить выполнение программы, содержащей большое количество безусловных переходов и подпрограмм, было сложной задачей.

Отсутствие возможности давать подпрограммам имена (и передавать по ним управление), невозможность передачи параметров, отсутствие локальных переменных, использование только числовых меток в больших проектах вызывало путаницу в коде и очень затрудняло отладку.

В некоторых диалектах Бейсика имелась возможность загрузить файл с кодом непосредственно при выполнении программы (текущий при этом выгружался) оператором CHAIN. Это была одна из самых полезных возможностей языка, так как она позволяла разбить большой проект на модули, вызывая их в порядке необходимости.

Редактора кода в ранних версиях, как такового, не было. При запуске интерпретатора Бейсика запускался диалоговый режим ввода команд. Для работы в этом режиме были предусмотрены специальные команды, которые не являлись операторами самого языка (их нельзя было включить в код программы). Это команды по управлению средой ввода, такие как: LIST <диапазон строк> — вывод листинга программы на экран (LLIST — на принтер), SAVE <имя файла> — сохранение текста программы в файл, LOAD <имя файла> — загрузка кода в память и т. д. Запуск программы производился вводом команды RUN. В большинстве интерпретаторов Бейсика в нижней части экрана была строка с этими (и другими) командами.

Если команда начиналась с номера строки (метки), она запоминалась в памяти как часть вводимой программы. Если строка оператора вводилась без номера, она выполнялась сразу же, после нажатия клавиши   ↵ Enter . В качестве первых уроков обучающимся на Бейсике предлагалось поэкспериментировать с таким режимом, когда результат выполнения выражения был виден сразу. Например, если, находясь в режиме диалога, ввести строку PRINT 2+2 и нажать   ↵ Enter , на экране отобразится результат сложения.

Для редактирования уже введённой строки в большинстве реализаций нужно было перепечатать её полностью. Удаление строк производилось командой DELETE <диапазон строк>. Команда RENUM — позволяла восстановить шаг 10 в нумерации строк. Часто возникала ситуация, что штатного шага 10 для будущих строк не хватало (так как такой шаг позволяет добавить лишь 9 строк между требуемыми) и тогда команда RENUM была необходимой (все строки перенумеровывались с шагом 10, и соответствующим образом корректировались строки с GOTO под новую нумерацию строк).

Для выполнения программы на Бейсике использовалась передача имени файла с кодом программы интерпретатору в командной строке. В этом случае, после загрузки кода команда RUN (начать выполнение программы) вызывалась автоматически.

Фрагмент типичной программы на Бейсике:

10 CLS 'Очистка экрана 20 PRINT "Добро пожаловать!" 'Заголовок в первой строке 30 'Цикл, выводящий линию под заголовком, на всю ширину экрана 40 FOR I=1 TO 80 50 PRINT "="; 60 NEXT I 65 'Ввод символьных данных от пользователя (комментарий добавлен после ввода нижних строк) 70 INPUT "Имя: ",N$ 80 INPUT "Фамилия: ",S$ 90 INPUT "Отчество: ",T$ 95 'Вырезаем копию первых символов из имени и отчества 100 N2$=LEFT$(N$,1) 110 T2$=LEFT$(T$,1) 120 'Выводим результат 130 PRINT "Ваше имя кратко: ";S$;" ";N2$;". ";T2$;"." 140 INPUT "Повторить программу? (Y/N) ",U$ 150 IF U$="Y" THEN GOTO 10 160 END

Точка с запятой выполняет функцию подавления перехода на новую строку после оператора PRINT. Ключевое слово END означает завершение программы. Оно необязательно, в его отсутствие программа завершалась после исполнения последнего оператора, но было полезно в случаях, когда имелась секция подпрограмм, либо программа имела несколько возможных точек завершения (в последнем случае либо в каждой такой точке ставили END, либо END был один, а на него делались переходы в других местах).

Поздние версии

Одним из наиболее распространённых вариантов языка Бейсик стала реализация интерпретатора QBASIC корпорации Microsoft. Долгие годы она включалась как бесплатное приложение, входящее в операционные системы MS-DOS и ранних Windows. Особо следует выделить довольно мощные графические и звуковые возможности QBASIC, позволяющие программировать на этом языке даже игры.

Basic поздних версий (начиная с Borland Turbo Basic и Microsoft Visual Basic) резко отличается от ранних вариантов. Фактически, это новый язык, который во многом ближе к Фортрану или Паскалю, чем к исходному Basic’у. Основные изменения версий 1990-х годов состоят в следующем:

  • Отказались от представления программы как неструктурированного набора пронумерованных строк. Номера строк превратились в обычные метки, которые стали необязательными и перестали влиять на порядок исполнения программы. Если ранее строка с номером 15 всегда шла в программе раньше строки с номером 20, то теперь порядок исполнения стал определяться порядком расположения строк в исходном коде. Метки перестали быть только числовыми.
  • В языке появились именованные подпрограммы с параметрами, механизм вызова подпрограмм стал обычным: подпрограмма вызывается по имени, с указанием списка фактических параметров.
  • Были введены структурные управляющие конструкции, в результате для организации обычных ветвлений и циклов перестало быть необходимым использование оператора GOTO и меток строк.
  • Существенно расширилась номенклатура типов данных, появилась возможность явно описывать типы обычных переменных.
  • Стали необязательными типизирующие суффиксы в именах переменных, хотя их использование не запрещалось.
  • В более поздних версиях появилась обработка исключений и поддержка элементов ООП.
  • Были введены механизмы поддержки модульности — появилась возможность без «фокусов» (типа динамической загрузки модулей с помощью явных системных вызовов) разделять программу на несколько файлов исходного кода.
  • Появились средства для работы с цветной графикой и звуковой картой.
  • Visual Basic, ориентированный на разработку Windows-приложений с графическим интерфейсом пользователя, был выполнен интегрированным с графическим дизайнером интерфейса, что позволило быстро писать простые программы под Windows.
  • Появились кроссплатформенные реализации, например, FreeBASIC и PureBasic.

Практически все недостатки, присущие ранним версиям языка, были исправлены, и программирование на современных диалектах Бейсика мало отличается от использования других языков и сред (например, таких, как Delphi). Оборотной стороной процесса модификации Basic является то, что язык стал гораздо объёмнее и сложнее, его освоение требует больше времени и усилий.

Фрагмент типичной программы на FreeBASIC:

# Lang "fb" Dim As String n,s,t,n2,t2 Cls : Print "Добро пожаловать!" 'Заголовок в первой строке Do 'Цикл, выводящий линию под заголовком, на всю ширину экрана For i As Integer=1 To LoWord(Width) Print "="; Next i 'Ввод символьных данных от пользователя Input "Имя: ",n Input "Фамилия: ",s Input "Отчество: ",t 'Вырезаем копию первых символов из имени и отчества n2=Left(n,1) t2=Left(t,1) 'Выводим результат Print "Ваше имя кратко: "; s; " "; n2; ". "; t2; "." Print "Повторить программу? (y/n) " Loop While LCase(Input(1))="y" End 0

Несмотря на популярность, в 2001 году Microsoft отказалась от дальнейшей поддержки Visual Basic в пользу принципиально нового языка Visual Basic .NET — в этой реализации язык был снова кардинально пересмотрен, и в текущем состоянии он практически совпадает по набору возможностей c языком C#, отличаются только детали синтаксиса и ключевые слова. Таким образом, Basic перерос из средства для создания программ любителям-непрофессионалам до полноценного средства создания программ.

Помимо написания полноценных программ, Бейсик широко применяется как основа для различных скриптовых языков (например, макросы в пакете Microsoft Office пишутся на диалекте VBA).

Критика

Бейсик подвергается жёсткой критике за то, что его простота и бесструктурность поощряют порочные методики и привычки программирования, которые могут быть уместны при создании малых программ, но способны привести к краху крупных проектов.

Одной из «визитных карточек» Эдсгера Дейкстры стало высказывание: «Студентов, ранее изучавших Бейсик, практически невозможно обучить хорошему программированию. Как потенциальные программисты они подверглись необратимой умственной деградации». Однако, это высказывание цитируется вне контекста, в котором Дейкстра подверг критике и многие другие популярные в то время языки.

Кроме того, критики Бейсика часто игнорируют тот факт, что он создавался в качестве отнюдь не инструмента профессиональной разработки сложных программ, а средства, с помощью которого студенты-непрограммисты смогут писать простейшие программы. Если же говорить о современных диалектах и реализациях Бейсика, то они далеко ушли от первоначальной формы языка, являются более структурированными и сопоставимы по возможностям с такими языками, как Си, Паскаль и т. п.

Стандарты

  • ANSI X3.60-1978 «FOR MINIMAL BASIC»
  • ISO/IEC 6373:1984 «DATA PROCESSING — PROGRAMMING LANGUAGES — MINIMAL BASIC»
  • ANSI X3.113-1987 «PROGRAMMING LANGUAGES FULL BASIC»
  • ISO/IEC 10279:1991 «INFORMATION TECHNOLOGY — PROGRAMMING LANGUAGES — FULL BASIC»
  • ANSI X3.113 INTERPRETATIONS-1992 «BASIC TECHNICAL INFORMATION BULLETIN # 1 INTERPRETATIONS OF ANSI 03.113-1987»
  • ISO/IEC 10279:1991/ Amd 1:1994 «MODULES AND SINGLE CHARACTER INPUT ENHANCEMENT»

Производители

В разное время интерпретаторы BASIC выпускались различными организациями, компаниями, фирмами, как за рубежом, так и в СССР:

Иностранные

Советские

Реализации

Apple

Microsoft

Другие

Интересные факты

  • В СССР, а затем и в России, язык BASIC приобрёл шуточное прозвище Ва́сик — прозвище образовано путём прочтения в слове BASIC букв латиницы в значении похожих на них букв кириллицы (см. также Линух, Зухе́ль).

Литература

  • Vladimir Dyakonov and other. The Revolutionary Guide to QBASIC — Birmingham: Wrox Press Ltd, 1996. — 578 p.
  • Дьяконов В. П. Справочник по алгоритмам и программам на языке Бейсик для персональных ЭВМ — М.: Наука, Физматлит, 1987. — 240 с.
  • Дьяконов В. П. Применение персональных ЭВМ и программирование на языке Бейсик — М.: Радио и связь, 1989. — 288 с.
  • Дьяконов В. П. Современные зарубежные микрокалькуляторы — М.: СОЛОН-Р, 2002. — 400 с.

Ссылки

Примечания

  1. ↑ 1 2 Знакомьтесь: компьютер = Computer basics INPUT/OUTPUT. Understanding computers. / Пер. с англ. К.Г. Батаева Под ред. и с предисл. канд. физ.-мат. наук В.М. Курочкина — М.: Мир, 1989. — 240 с. — 100000 экз. — ISBN 5-03-001147-1.

dic.academic.ru

BASIC - это... Что такое BASIC?

Бе́йсик (от BASIC, сокращение от англ. Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code — универсальный код символических инструкций для начинающих[1]; англ. basic — основной, базовый) — семейство высокоуровневых языков программирования.

Был разработан в 1963 году профессорами Дартмутского колледжа Томасом Курцем и Джоном Кемени.

Язык предназначался для обучения программированию и получил широкое распространение в виде различных диалектов, прежде всего как язык для домашних компьютеров.

В 1975 году Пол Ален, молодой программист из Бостона, в содружестве со студентом Гарвардского университета Биллом Гейтсом написали программу, реализующую для микрокомпьютера Альтаир 8800 язык Бейсик, впервые использовав его для программного обеспечения персональных компьютеров. Впоследствии Гейтс и Аллен основали собственную фирму Microsoft.[1]

История

Предпосылки

До середины 1960-х компьютеры были слишком дорогими машинами, использовавшимися в основном для научно-технических задач и выполнявшими задачи в пакетном, а не интерактивном режиме, и общение с машиной осуществлялось через её оператора.

Языки программирования той поры, как и компьютеры, на которых они использовались, были разработаны для работы с ними обученных технических специалистов и программистов. Поскольку машины были дорогими, то и машинное время было дорого — поэтому на первом месте стояла скорость выполнения программы (скорость счёта).

Однако, в течение 1960-х цены на компьютеры стали падать так, что даже небольшие компании могли их себе позволить; их быстродействие всё увеличивалось и наступило время, когда стало возможно организовать более эффективную непосредственную работу пользователей с компьютерами в режиме разделения времени (time-sharing).

Рождение

Бейсик был придуман в 1963 году преподавателями Дартмутского Колледжа Джоном Кемени и Томасом Курцем, и под их руководством был реализован командой студентов колледжа. Со временем, когда стали появляться другие диалекты, а изначальную реализацию стали называть Dartmouth BASIC.

Бейсик был спроектирован так, чтобы студенты могли без затруднений писать программы, используя терминалы с разделением времени. Он предназначался для более «простых» пользователей, не столько заинтересованных в скорости исполнения программ, сколько просто в возможности использовать компьютер для решения своих задач не имея специальной подготовки.

При проектировании языка использовались следующие восемь принципов. Новый язык должен:

  1. быть простым в использовании для начинающих
  2. быть языком программирования общего назначения
  3. предоставлять возможность расширения функциональности, доступную опытным программистам
  4. быть интерактивным
  5. предоставлять ясные сообщения об ошибках
  6. быстро работать на небольших программах
  7. не требовать понимания работы аппаратного обеспечения
  8. защищать пользователя от операционной системы

Язык был основан частично на Фортран II и частично на Алгол-60, с добавлениями, делающими его удобным для работы в режиме разделения времени и, позднее, обработки текста и матричной арифметики. Первоначально Бейсик был реализован на мейнфрейме GE-265 с поддержкой множества терминалов. Вопреки распространённому убеждению, в момент своего появления это был компилируемый язык.

Взрывной рост

Несмотря на то, что язык уже использовался на нескольких миникомпьютерах, его настоящее распространение началось с его появления на микрокомпьютере Altair 8800. Многие языки программирования были слишком большими, чтобы поместиться в небольшую память, которую пользователи таких машин могли себе позволить. Для машин с таким медленным носителем как бумажная лента (позднее — аудиокассета) и без подходящего текстового редактора такой небольшой язык как Бейсик был отличной находкой.

В 1975 году Microsoft (тогда это были лишь двое — Билл Гейтс и Пол Аллен, при участии Монте Давидова), выпустила Altair BASIC. Затем его версии появились на другой платформе под лицензией и скоро в использовании были уже миллионы копий и вариантов; один из вариантов, Applesoft BASIC, стал стандартным языком на Apple II. Для операционной системы CP/M был создан диалект BASIC-80, надолго определивший развитие языка.

В 1979 году Microsoft обсуждала с несколькими поставщиками компьютеров (включая IBM) лицензирование интерпретатора Бейсик на их машинах. Одна из версий (ROM BASIC) была включена в ПЗУ IBM PC — компьютер мог автоматически загружаться в Бейсик. Так как IBM не придавала тогда большого значения персональным компьютерам (основным полем её деятельности были мейнфреймы), то, вопреки своим принципам, она разрешила Microsoft продавать интерпретатор отдельно. Это сделало последнюю пионером в выпуске ПО нового поколения — не привязанного к конкретной аппаратуре и поставляемого отдельно от компьютера.

Зрелость

В этот период было создано несколько новых версий Бейсика. Microsoft продавала несколько версий Бейсик для MS-DOS/PC DOS, включая BASICA, GW-BASIC (модификация BASICA, не требующая «прошивки» от IBM) и Quick BASIC. Borland, известная своим Turbo Pascal, в 1985 году выпустила Turbo Basic 1.0 (его наследники впоследствии продавались другой компанией под именем PowerBASIC). На домашних компьютерах появились различные версии Бейсика, обычно включавшие в себя расширения для работы с графикой, звуком, команды ОС, а также средства структурного программирования. Некоторые другие языки использовали хорошо известный синтаксис Бейсика в качестве основы, на которой строилась совершенно иная система (см. например, GRASS).

Однако, начиная с конца 1980-х, новые компьютеры стали намного более сложными и предоставляли возможности (такие, как графический интерфейс пользователя), которые делали Бейсик уже не столь удобным для программирования. Бейсик начал сдавать свои позиции, несмотря на то, что огромное количество его версий ещё использовалось и продавалось.

Вторую жизнь Бейсик получил с появлением Visual Basic от Microsoft. Хотя и трудно согласиться, что этот язык — действительно Бейсик (несмотря на множество привычных ключевых слов), спустя некоторое время он стал одним из наиболее часто используемых языков на платформе Windows. Microsoft создала вариант под названием WordBasic и использовала его в MS Word до появления Word 97. Вариант Visual Basic for Applications (VBA) был встроен в Excel 5.0 в 1993 году, затем в Access 95 в 1995 году, а после и во все остальные инструменты, входящие в пакет Microsoft Office. Internet Explorer 3.0 и выше, а также Microsoft Outlook, включали интерпретатор VBScript.

Бейсик используется в некоторых моделях программируемых калькуляторов. Например, он был встроен в советский калькулятор «Электроника МК-85».

Описание языка

Синтаксис языка напоминает Fortran, и многие элементы — явные заимствования из него. Язык задумывался для обучения, поэтому его конструкции максимально просты. Как и в других языках программирования, ключевые слова взяты из английского языка. Основных типов данных два: строки и числа. С появлением версии Visual Basic, а также различных его модификаций (таких как VBA), в языке появились многие другие типы данных и дополнения, типичные для современных языков программирования (например, такие, как объектная модель). Объявление переменных не требует специальной секции (в отличие, например, от Паскаля). Объявление переменной — это первое её использование.

Ранние версии Бейсика (такие как BASICA, GW-BASIC) существенно отличаются от современных диалектов и сегодня практически не используются.

Ранние версии

Экран с Бейсиком компьютера ДВК

Внешний вид программ на ранних версиях Бейсика во многом определялся тем, что он предназначался для среды программирования со строчным редактором текста. В таком редакторе пользователь не имел привычной сейчас возможности отображать весь текст на экране (в окне), перемещаться по нему в любых направлениях с помощью клавиатуры и/или мыши. В строчных редакторах пользователь для изменения строки текста должен дать команду изменения строки с заданным номером, затем ввести новый текст указанной строки. Для вставки новой строки нужно дать команду вставки, опять-таки указав номер. Вводимые строки отображаются на экране последовательно (независимо от номеров). Чтобы увидеть сделанные изменения, применяется команда вывода текста, которая выводит строки в правильном порядке (по возрастанию номеров).

Всё это отразилось в Бейсике. Каждая строка начиналась с номера. При вводе в редактор строка оказывалась в исходном тексте программы на позиции, соответствующей её номеру. Для вставки новой строки нужно было дописать строку с номером, находящимся в диапазоне между номерами двух других строк. «Раздвинуть» строки было невозможно, если требовалось вставить новую строку между строками с соседними номерами, приходилось повторно вводить эти строки с другими номерами, чтобы обеспечить разрыв в нумерации (либо применять специальную команду RENUM, которая перенумеровывала все уже введённые строки с постоянным шагом, синхронно изменяя все команды переходов). Для упрощения оперативного редактирования программы сложилась практика нумеровать строки с шагом 10 — это позволяло практически во всех случаях вставлять новые строки без изменения номеров ранее введённых. Например, чтобы добавить третью строку между строками 20 и 30, нужно было написать строку с номером 25. Типичная строка из программы на Бейсике выглядела так:

Изменять вручную номера уже имеющихся строк было небезопасно, так как номера выполняли роль меток для оператора GOTO. Ранее в Бейсике были допустимы только числовые метки для этого оператора, и наличие в каждой строке уникального номера делало возможным безусловный переход к любой из них. Числовые метки и активное использование GOTO было неизбежным при программировании на Бейсике, что способствовало плохой структуре кода и в больших проектах приводило к запутыванию самих авторов. Был даже придуман шуточный термин «макаронное программирование» (spagetti code), потому что программа с частыми переходами GOTO, по мнению некоторых, напоминала тарелку со спагетти.

Признаком конца оператора служил конец строки. Чтобы на одной строке разместить несколько операторов, нужно поставить между ними двоеточие (это разрешалось не во всех реализациях языка). Имена переменных в большинстве диалектов могли состоять только из одной буквы, после которой можно было добавить одну цифру, что так же не способствовало улучшению понимания кода. Для создания переменной строкового типа нужно было после имени указать знак доллара ($). Переменная без этого знака являлась числовой (с плавающей точкой). Было ещё несколько модификаторов, относящихся к числовому типу: знак процента (%) — целый тип, восклицательный знак (!) — обычная точность, октоторп (#) — двойная точность (для данных с плавающей точкой, то есть дробей). Числовые модификаторы применялись не во всех версиях.

Выражения сходны с большинством других процедурных языков программирования, но в первых вариантах Бейсика их набор был довольно бедным.

Условный оператор (IF..THEN) изначально имел только одну ветвь — ветвь ELSE в нём отсутствовала и моделировалась с помощью безусловного перехода. Так, в нижеследующей программе выполняется элементарная операция — ввод числа и вывод сообщения «Отрицательное число» или «Положительное число или нуль» в зависимости от его значения:

10 INPUT I 20 IF I >= 0 THEN PRINT "Positive number or null" : GOTO 40 30 PRINT "Negative number" 40 END

Имелся оператор перехода по вычисляемой метке ON..GOTO (унаследованный от аналогичной конструкции Фортрана) — в нём после ON указывалось числовое выражение, а после GOTO — список номеров строк. Переход происходил на строку, номер которой в списке соответствовал значению выражения. Присутствуют также циклы (цикл со счётчиком FOR и цикл с предусловием WHILE).

Использование функций, определяемых пользователем (участков кода, для многократного использования), было возможно двумя способами: определяемые функции и подпрограммы.

Подпрограммы не являлись аналогом функций таких языков, как Си или Паскаль, так как не имели имён и не могли принимать и/или возвращать параметры. Параметры и результаты передавались через глобальные переменные (все переменные в ранних версиях Бейсика были глобальными). Подпрограммы писались обычно в конце модуля, с нумерацией заведомо большей, чем планируемое количество строк (к примеру, нумерация блока подпрограмм могла начинаться с 5000, даже если в программе была пара сотен строк). Подпрограммы не имели заголовков и имён, и ничем не отличались от любого другого участка кода. Вызов подпрограммы осуществлялся с помощью ключевого слова GOSUB <метка>. Это практически клон GOTO, за исключением одного: возврат в точку вызова происходил автоматически, при достижении в подпрограмме ключевого слова RETURN. GOSUB, как и GOTO, только способствовали плохой структуре кода, так как отследить выполнение программы, содержащей большое количество безусловных переходов и подпрограмм, было сложной задачей.

Отсутствие возможности давать подпрограммам имена (и передавать по ним управление), невозможность передачи параметров, отсутствие локальных переменных, использование только числовых меток в больших проектах вызывало путаницу в коде и очень затрудняло отладку.

В некоторых диалектах Бейсика имелась возможность загрузить файл с кодом непосредственно при выполнении программы (текущий при этом выгружался) оператором CHAIN. Это была одна из самых полезных возможностей языка, так как она позволяла разбить большой проект на модули, вызывая их в порядке необходимости.

Редактора кода в ранних версиях, как такового, не было. При запуске интерпретатора Бейсика запускался диалоговый режим ввода команд. Для работы в этом режиме были предусмотрены специальные команды, которые не являлись операторами самого языка (их нельзя было включить в код программы). Это команды по управлению средой ввода, такие как: LIST <диапазон строк> — вывод листинга программы на экран (LLIST — на принтер), SAVE <имя файла> — сохранение текста программы в файл, LOAD <имя файла> — загрузка кода в память и т. д. Запуск программы производился вводом команды RUN. В большинстве интерпретаторов Бейсика в нижней части экрана была строка с этими (и другими) командами.

Если команда начиналась с номера строки (метки), она запоминалась в памяти как часть вводимой программы. Если строка оператора вводилась без номера, она выполнялась сразу же, после нажатия клавиши   ↵ Enter . В качестве первых уроков обучающимся на Бейсике предлагалось поэкспериментировать с таким режимом, когда результат выполнения выражения был виден сразу. Например, если, находясь в режиме диалога, ввести строку PRINT 2+2 и нажать   ↵ Enter , на экране отобразится результат сложения.

Для редактирования уже введённой строки в большинстве реализаций нужно было перепечатать её полностью. Удаление строк производилось командой DELETE <диапазон строк>. Команда RENUM — позволяла восстановить шаг 10 в нумерации строк. Часто возникала ситуация, что штатного шага 10 для будущих строк не хватало (так как такой шаг позволяет добавить лишь 9 строк между требуемыми) и тогда команда RENUM была необходимой (все строки перенумеровывались с шагом 10, и соответствующим образом корректировались строки с GOTO под новую нумерацию строк).

Для выполнения программы на Бейсике использовалась передача имени файла с кодом программы интерпретатору в командной строке. В этом случае, после загрузки кода команда RUN (начать выполнение программы) вызывалась автоматически.

Фрагмент типичной программы на Бейсике:

10 CLS 'Очистка экрана 20 PRINT "Добро пожаловать!" 'Заголовок в первой строке 30 'Цикл, выводящий линию под заголовком, на всю ширину экрана 40 FOR I=1 TO 80 50 PRINT "="; 60 NEXT I 65 'Ввод символьных данных от пользователя (комментарий добавлен после ввода нижних строк) 70 INPUT "Имя: ",N$ 80 INPUT "Фамилия: ",S$ 90 INPUT "Отчество: ",T$ 95 'Вырезаем копию первых символов из имени и отчества 100 N2$=LEFT$(N$,1) 110 T2$=LEFT$(T$,1) 120 'Выводим результат 130 PRINT "Ваше имя кратко: ";S$;" ";N2$;". ";T2$;"." 140 INPUT "Повторить программу? (Y/N) ",U$ 150 IF U$="Y" THEN GOTO 10 160 END

Точка с запятой выполняет функцию подавления перехода на новую строку после оператора PRINT. Ключевое слово END означает завершение программы. Оно необязательно, в его отсутствие программа завершалась после исполнения последнего оператора, но было полезно в случаях, когда имелась секция подпрограмм, либо программа имела несколько возможных точек завершения (в последнем случае либо в каждой такой точке ставили END, либо END был один, а на него делались переходы в других местах).

Поздние версии

Одним из наиболее распространённых вариантов языка Бейсик стала реализация интерпретатора QBASIC корпорации Microsoft. Долгие годы она включалась как бесплатное приложение, входящее в операционные системы MS-DOS и ранних Windows. Особо следует выделить довольно мощные графические и звуковые возможности QBASIC, позволяющие программировать на этом языке даже игры.

Basic поздних версий (начиная с Borland Turbo Basic и Microsoft Visual Basic) резко отличается от ранних вариантов. Фактически, это новый язык, который во многом ближе к Фортрану или Паскалю, чем к исходному Basic’у. Основные изменения версий 1990-х годов состоят в следующем:

  • Отказались от представления программы как неструктурированного набора пронумерованных строк. Номера строк превратились в обычные метки, которые стали необязательными и перестали влиять на порядок исполнения программы. Если ранее строка с номером 15 всегда шла в программе раньше строки с номером 20, то теперь порядок исполнения стал определяться порядком расположения строк в исходном коде. Метки перестали быть только числовыми.
  • В языке появились именованные подпрограммы с параметрами, механизм вызова подпрограмм стал обычным: подпрограмма вызывается по имени, с указанием списка фактических параметров.
  • Были введены структурные управляющие конструкции, в результате для организации обычных ветвлений и циклов перестало быть необходимым использование оператора GOTO и меток строк.
  • Существенно расширилась номенклатура типов данных, появилась возможность явно описывать типы обычных переменных.
  • Стали необязательными типизирующие суффиксы в именах переменных, хотя их использование не запрещалось.
  • В более поздних версиях появилась обработка исключений и поддержка элементов ООП.
  • Были введены механизмы поддержки модульности — появилась возможность без «фокусов» (типа динамической загрузки модулей с помощью явных системных вызовов) разделять программу на несколько файлов исходного кода.
  • Появились средства для работы с цветной графикой и звуковой картой.
  • Visual Basic, ориентированный на разработку Windows-приложений с графическим интерфейсом пользователя, был выполнен интегрированным с графическим дизайнером интерфейса, что позволило быстро писать простые программы под Windows.
  • Появились кроссплатформенные реализации, например, FreeBASIC и PureBasic.

Практически все недостатки, присущие ранним версиям языка, были исправлены, и программирование на современных диалектах Бейсика мало отличается от использования других языков и сред (например, таких, как Delphi). Оборотной стороной процесса модификации Basic является то, что язык стал гораздо объёмнее и сложнее, его освоение требует больше времени и усилий.

Фрагмент типичной программы на FreeBASIC:

# Lang "fb" Dim As String n,s,t,n2,t2 Cls : Print "Добро пожаловать!" 'Заголовок в первой строке Do 'Цикл, выводящий линию под заголовком, на всю ширину экрана For i As Integer=1 To LoWord(Width) Print "="; Next i 'Ввод символьных данных от пользователя Input "Имя: ",n Input "Фамилия: ",s Input "Отчество: ",t 'Вырезаем копию первых символов из имени и отчества n2=Left(n,1) t2=Left(t,1) 'Выводим результат Print "Ваше имя кратко: "; s; " "; n2; ". "; t2; "." Print "Повторить программу? (y/n) " Loop While LCase(Input(1))="y" End 0

Несмотря на популярность, в 2001 году Microsoft отказалась от дальнейшей поддержки Visual Basic в пользу принципиально нового языка Visual Basic .NET — в этой реализации язык был снова кардинально пересмотрен, и в текущем состоянии он практически совпадает по набору возможностей c языком C#, отличаются только детали синтаксиса и ключевые слова. Таким образом, Basic перерос из средства для создания программ любителям-непрофессионалам до полноценного средства создания программ.

Помимо написания полноценных программ, Бейсик широко применяется как основа для различных скриптовых языков (например, макросы в пакете Microsoft Office пишутся на диалекте VBA).

Критика

Бейсик подвергается жёсткой критике за то, что его простота и бесструктурность поощряют порочные методики и привычки программирования, которые могут быть уместны при создании малых программ, но способны привести к краху крупных проектов.

Одной из «визитных карточек» Эдсгера Дейкстры стало высказывание: «Студентов, ранее изучавших Бейсик, практически невозможно обучить хорошему программированию. Как потенциальные программисты они подверглись необратимой умственной деградации». Однако, это высказывание цитируется вне контекста, в котором Дейкстра подверг критике и многие другие популярные в то время языки.

Кроме того, критики Бейсика часто игнорируют тот факт, что он создавался в качестве отнюдь не инструмента профессиональной разработки сложных программ, а средства, с помощью которого студенты-непрограммисты смогут писать простейшие программы. Если же говорить о современных диалектах и реализациях Бейсика, то они далеко ушли от первоначальной формы языка, являются более структурированными и сопоставимы по возможностям с такими языками, как Си, Паскаль и т. п.

Стандарты

  • ANSI X3.60-1978 «FOR MINIMAL BASIC»
  • ISO/IEC 6373:1984 «DATA PROCESSING — PROGRAMMING LANGUAGES — MINIMAL BASIC»
  • ANSI X3.113-1987 «PROGRAMMING LANGUAGES FULL BASIC»
  • ISO/IEC 10279:1991 «INFORMATION TECHNOLOGY — PROGRAMMING LANGUAGES — FULL BASIC»
  • ANSI X3.113 INTERPRETATIONS-1992 «BASIC TECHNICAL INFORMATION BULLETIN # 1 INTERPRETATIONS OF ANSI 03.113-1987»
  • ISO/IEC 10279:1991/ Amd 1:1994 «MODULES AND SINGLE CHARACTER INPUT ENHANCEMENT»

Производители

В разное время интерпретаторы BASIC выпускались различными организациями, компаниями, фирмами, как за рубежом, так и в СССР:

Иностранные

Советские

Реализации

Apple

Microsoft

Другие

Интересные факты

  • В СССР, а затем и в России, язык BASIC приобрёл шуточное прозвище Ва́сик — прозвище образовано путём прочтения в слове BASIC букв латиницы в значении похожих на них букв кириллицы (см. также Линух, Зухе́ль).

Литература

  • Vladimir Dyakonov and other. The Revolutionary Guide to QBASIC — Birmingham: Wrox Press Ltd, 1996. — 578 p.
  • Дьяконов В. П. Справочник по алгоритмам и программам на языке Бейсик для персональных ЭВМ — М.: Наука, Физматлит, 1987. — 240 с.
  • Дьяконов В. П. Применение персональных ЭВМ и программирование на языке Бейсик — М.: Радио и связь, 1989. — 288 с.
  • Дьяконов В. П. Современные зарубежные микрокалькуляторы — М.: СОЛОН-Р, 2002. — 400 с.

Ссылки

Примечания

  1. ↑ 1 2 Знакомьтесь: компьютер = Computer basics INPUT/OUTPUT. Understanding computers. / Пер. с англ. К.Г. Батаева Под ред. и с предисл. канд. физ.-мат. наук В.М. Курочкина — М.: Мир, 1989. — 240 с. — 100000 экз. — ISBN 5-03-001147-1.

biograf.academic.ru

Топ 10. Лучшие редакторы и компиляторы Basic

Язык Бейсик был создан в далёком 1963 году и с такой же целью, с какой создавался Паскаль – обучение программированию учеников школ, колледжей и университетов. Язык Бейсик претерпел множественные изменения, но его простота и надёжность осталась неизменной. Одним из первых, кто стал разрабатывать версии Бейсика стал основатель компании Microsoft – Билл Гейтс. Именно Майкрософт выпустила широко известные Quick Basic, Visual Basic и другие. Сейчас популярность языка начала стремительно падать, благодаря появлению других, более совершенных языков, ведь Бейсик, получил свою популярность благодаря появлению на микрокомпьютере Альтаир, у которого была настолько маленькая оперативная память, что другие языки просто не умещались в неё и Бейсик, со своей возможностью, работать на 4кб памяти “спас мир”.В наше время, существует множество компиляторов, особенно для такого популярного языка как Бейсик. И вот Топ 10 из них:

1 место. Microsoft Visual Basic

Компилятор поставляется как один из компонентов Visual Studio и является одной из основных его частей, наряду с Visual C++, Visual C# и Visual F#. Visual Basic был создан на основе QuickBASIC, но поднялся за счёт того, что фирма Майкрософт выпустила новую (в то время) OS с графическим интерфейсом. Теперь программистам приходилось создавать окна и кнопочки, для диалога с пользователем, и тут появился ОН – Visual Basic со своим новшеством, визуальным конструктором интерфейса. И слоганом было “Теперь и начинающие программисты могут легко создавать приложения для Windows”.

2 место. QuickBasic

Это среда разработки и компилятор, знакомый всем студентам начальных курсов. Разрабатывался он, как и предыдущий компилятор, компанией Майкрософт. Из плюсов можно отметить удобные горячие клавиши и бесплатность. QuickBasic хорош для выполнения несложных вычислений и вместе с Pascal, используется для обучения программированию, в школах.

3 место. Free Basic

Синтаксис Free Basic частично основывался на QuickBASIC, кстати и создавался он как его бесплатная альтернатива, но очень скоро приобрёл новые возможности, и перестал быть придатком чего-то более совершенного. Остаётся полная совместимость с QuickBASIC.

4 место. PureBasic

PureBasic это кроссплатформенный компилятор, на синтаксисе Бейсика в возможностью создания безграничных приложений и игр. После компиляции, файлы имеют микроскопический размер и довольно быстро работают. Основное отличие синтаксиса Бейсика и PureBasic в указании типа переменной, она начинается с точки и содержит 1 букву типа переменной.

5 место. PowerBasic

PowerBasic это один из множества диалектов Бейсика и соответственно компилятор к нему. Сам компилятор поставляется вместе с встроенной IDE и является условно (как всё в нашем мире) бесплатным, стоит он сейчас прилично больше $100. Создал компилятор и основал одноимённую компанию мистер Боб Зейл. Сначала он писал этот компилятор для компании Borland (да да той самой), но потом, когда компания забила на него, Боб купил своё детище и стал развивать его сам, что продолжает делать до сих пор.

6 место. Rapid-Q

Rapid-Q (RqBeta) это кроссплатформенный компилятор Бейсика. В отличие от некоторых предыдущих компиляторов, Rapid-Q является полностью бесплатным и свободно распространяемым. Также компилятор может создавать как консольные приложения, так и приложения с графическим интерфейсом. Проект давно не поддерживается, но поклонники остаются.

7 место. Ibasic

Свободный компилятор (если его можно так назвать), скорей всего его можно назвать транслятором, из за своей примитивности. Единственное что интересует в нём, это поддержка DirectX.

8 место. Dark Basic

Dark Basic – древний компилятор, для создания игр, не очень удобен и имеет большие недостатки, в нём нельзя использовать сторонние библиотеки, скомпилированный EXE файл очень большой и т.п.

9 место. XPB! Basic

XPB! Basic имеет самый примитивный синтаксис из всех вышеперечисленных, и подходит только для обучения начинающих программистов. Также недостатком является медленная компиляция. Но он также имеет ряд неоспоримых преимуществ: создание как консольных программ, так и программ с графическим интерфейсом, имеется встроенный ассемблер, интегрированная среда разработки, маленький размер “выходных” данных.

10 место. GLBasic

Очередная разновидность языка и кроссплатформенный компилятор к нему, он условно бесплатный, премиум версия стоит около 70 евро. Дополнительные библиотеки также покупаются отдельно 3D графика около 40 евро, поддержка NET 20 евро. На оф. сайте имеется обучающий курс по созданию приложений и игр (2 и 3D).

uchitel-program.ru