Мой опыт обучения детей 8-10 лет программированию на Scratch. Stretch программирование


Скретч (язык программирования) — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 14 октября 2018; проверки требуют 4 правки. Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 14 октября 2018; проверки требуют 4 правки. У этого термина существуют и другие значения, см. Scratch.

Шаблон:Среда программирования

Пример программы на Скретче (запущен под OS X) Программа Скретч 2.0

Скретч (англ. Scratch, МФА:skræt͡ʃ) — визуальная событийно-ориентированная среда программирования для обучения школьников младших и средних классов. Название произошло от слова scratching — техники, используемой хип-хоп-диджеями, которые крутят виниловые пластинки вперед-назад руками для того, чтобы смешивать музыкальные темы[1].

Скретч создан как продолжение идей языка Лого и конструктора Лего. Скретч 1 был написан на

ru.wikipedia.org

Язык программирования для детей Scratch

Язык программирования для детей Scratch

Подробности Категория: Разное Создано 04 Ноябрь 2010 Автор: Николай Ковач Просмотров: 121052

Сегодня я хочу рассказать о программе Scratch.Scratch – это совершенно уникальная среда программирования для детей. Или правильнее сказать – среда для обучения программированию. Какому языку программирования она учит? Языку Scratch!И, конечно, наберитесь терпения, в конце концов вы узнаете, какая может быть связь между программой Scratch и платой Марсоход.

Давным-давно, когда я ходил в школу, мы на уроках информатики изучали язык Basic. Это в общем-то довольно простой язык программирования. С его помощью учителя нам объясняли что такое алгоритмы, переменные, циклы и ветвления программ. Теперь наверное языку Basic уже не учат. Учат работе с программами типа Paint, Wordpad, иногда программирование черепашек и ЛогоМиры. Сказать по правде – меня не очень впечатляет.

А вот язык Scratch меня действительно удивил. И довольно быстро я смог научить своих детей этому «странному программированию». Scratch – "объектно ориентированный" язык программирования с "многопоточностью". Странность программирования на языке Scratch заключается в том, что не нужно писать программу в виде текста. Вместо этого, программа составляется из блоков, которые нужно перетаскивать и соединять как кубики Lego.

Давайте по порядку.Scratch - это бесплатная программа, покупать ее не нужно.Сперва зайдите на сайт http://scratch.mit.edu/ - это сайт программы Scratch. Найдите на этом сайте кнопку “Download Scratch”. Вот сейчас я загрузил этот файл ScratchInstaller1.4.exe – всего 33Мб, совсем мало по нынешним временам. Теперь нужно запустить его и программа будет установлена. При установке программы вы увидите всякий текст на английском языке – не пугайтесь, просто жмите кнопки Next (Далее) и Install (Установить). После установки язык отображения программы можно установить какой угодно: хоть русский, хоть греческий или арабский.

Теперь запустим программу Scratch.  Вот что мы видим:

Окно программы разделено на несколько частей.Справа вверху большое окно с белым фоном и объектом Кошка в центре.

В этом окне будут происходить события, запрограммированные нами. Объект Кошка сразу появлятся по умолчанию. Мы можем использовать ее в нашей программе, а можем и не использовать. Клик мышкой на зеленом флажке вверху запускает программу, а на красном кружочке – останавливает.

Чуть ниже есть три кнопочки в виде звездочек:

Это кнопочки «Рисовать новый объект», «Выбрать новый объект из файла», «Выбрать случайный объект». Собственно первая кнопка «Рисовать новый объект» на самом деле позволяет создать новый объект. Программирование на языке Scratch можно условно назвать объектно ориентированным. Мы создаем объекты, описываем их поведение с помощью скриптов и помещаем их на «сцену».

Внизу справа – это область, где отображаются все объекты нашего проекта и все имеющиеся у нас сцены.

Объекты и цены можно удалять (правая кнопка мыши и появляется меню) или дублировать: создавать копии существующих объектов. Поведение каждого объекта определяется его программой – скриптом.

В средней части программы можно описывать скрипты-программы объектов, их костюмы и звуки, которые они играют.

Костюм – это внешний вид объекта, он может меняться. Например, если ваш объект – это ракета, то в конце полета она может взорваться, значит понадобятся 2 картинки – изображение объекта ракеты до и после взрыва. Костюмы можно добавлять и удалять, исправлять. В примере с Кошкой мы видим у нее два Костюма - это две позы, когда она как бы идет:

Меняя Костюмы по очереди мы получаем анимацию идущей Кошки. Перейдем на закладку скрипты. Скрипт такой анимации будет выглядить, например, вот так:

Этот скрипт описывает цикл в котором по очереди сменяется вшенший вид Кошки.  Чем больше костюмов будет сменяться по очереди, тем плавнее будет анимация.Один объект может иметь одновременно много разных скриптов.

Например, второй скрипт для Кошки может управлять ее положением на экране, слушаясь некоторых клавиш:

Если запустить оба эти скрипта на исполнение, то Кошка будет шевелить ногами, идти и будет перемещаться влево или вправо в зависимости от нажатия клавиш на клавиатуре.

Конечно возникает вопрес – где брать все эти блоки-модули для наших скриптов?

Очень просто: слева в окне программы есть область, где все эти блоки лежат. Все блоки-кирпичики разделены на несколько типов:  движение, контроль, внешность, сенсоры, звук, операторы, перо, переменные

Например, вот так выглядят все возможные блоки движения:

А вот так выглядят блоки управления:

Для создания скрипта просто выбирайте мышкой нужный блок и тяните его в область скриптов. Модули сами слипаются между собой, только нужно выбрать им правильное место, чтобы они делали то, что нужно для вашей программы.

Вот пожалуй и все, что нужно знать для начала программирования на языке Scratch.

Программы можно сохранять в памяти компьютера, потом позже открывать исправлять или показывать знакомым. Их даже можно публиковать в интернете! Для этого нужно зарегистрироваться на сайте Scratch (http://scratch.mit.edu/) и, после этого, воспользоваться в программе соответствующим пунктом меню!

А теперь самое главное! К компьютеру можно подключить внешнюю плату сенсоров и управление мотором! Программа Scratch может получать сигналы от внешней платы и подавать команды внешней плате! Таким образом, можно писать программы управляющие реальными объектами: лампочками, моторчиками!

Зайдите в пункт меню Редактировать/Показать блоки моторов. В списке блоков Движение и Сенсоры появятся еще дополнительные блоки:

и  

Так вот, плата у нас есть – это плата Марсоход. Попробуем подключить ее к компьютеру в качестве платы для Scratch. Про это и будет моя следующая статья.

 

marsohod.org

Scratch — язык программирования для детей

Когда меня спрашивают «Как стать хорошим инженером-программистом?», я обычно рекомендую развивать следующие три направления:

  • Деление и упрощение.
  • Хорошие ментальные модели.
  • Инструменты.

Не поймите меня неправильно, здесь нет какой-то волшебной таблетки – для того, чтобы стать достойным инженером, требуется много лет целенаправленной практики. Три вышеперечисленных навыка – это то, что практикуют самые лучшие инженеры. Почти без исключения – когда я интервьюирую человека, который хорошо разбирается в этих трех направлениях, я знаю, что он станет замечательным инженером.

Делите и упрощайте

Делите

Поскольку мы не можем удерживать более 5-7 объектов в рабочей памяти, любая нетривиальная проблема слишком велика, чтобы держать ее в голове. Мы можем либо абстрактно осмыслить проблему в целом, либо детально рассмотреть небольшую часть проблемы. Оба способа важны. Также важно знать уровень абстракции, на котором вы сейчас работаете. Либо мыслите абстрактно, используя большие метафоры и аппроксимации, или думайте точечно. Старайтесь не смешивать такие подходы.

Вот процесс, который я использую при разделении проблемы на подзадачи:

Шаг первый: удостоверьтесь, что вы понимаете проблему.

  • Распишите проблему на бумаге.
  • Запишите все ограничения, о которых вы знаете.
  • Запишите то, что вы не знаете, но что могло бы быть полезным. Найдите такие вещи.

Шаг второй: нарисуйте диаграмму проблемной области.

  • Несколько прямоугольников и стрелочек, ничего необычного.
  • Эта диаграмма должна дать вам представление о том, как разделить проблему на подзадачи.
  • Найдите способ нарисовать диаграмму, которая по-разному делит проблемную область. Если вы не можете этого сделать, вы, вероятно, недостаточно хорошо понимаете проблему.
  • Выберите один из способов деления проблемы.

Шаг третий: выберите подзадачу и используйте тот же процесс, чтобы разделить его дальше.

  • Остановитесь, когда проблемы (проблемный субдомен) станут малы и понятны.
  • Решите их индивидуально и объедините результаты.

Упрощайте

Разделение хорошо работает при решении сложных проблем, потому что каждое деление удаляет один слой. Реальные системы не только глубокие, но и широкие.

Это означает, что, хотя вы, возможно, находитесь на правильном уровне абстракции, для решения проблемы все еще слишком много деталей. В этом случае возьмите проблему и придумайте простую репродукцию, иллюстрирующую проблему. Решите ее в этом упрощенном контексте, а затем примените исправление к реальной проблеме.

Представьте, что вы изучаете проблему производительности. Скажем, деля проблему снова и снова, вы выяснили, что проблема связана с сеткой  компонентов. К сожалению, у вас есть десятки и десятки строк, созданных в таблице, которые мешают вашему исследованию. Проведя час, пытаясь найти решение, сделайте шаг назад, чтобы найти способ упрощения. Создайте новое приложение, используя эту сетку, воспроизведя проблему. Упростите ее до максимума (например, может быть, один столбец с текстом). Используйте решение, чтобы устранить проблему, а затем применить исправление к ситуации в реальной ситуации.

Используйте научный подход

Используйте научный подход, чтобы улучшить понимание проблемы. Он работает следующим образом:

  1. Запишите вопрос, на который вы пытаетесь ответить.
  2. Запишите гипотезу.
  3. Запишите прогноз, которое является результатом гипотезы.
  4. Проверьте прогноз и запишите результат.
  5. Повторяйте, пока не получите ответа на вопрос.

Представьте, что мы создали упрощенное приложение с использованием грид-компонента. Теперь мы можем использовать научный метод, чтобы выяснить, почему он тормозит.

Запишите вопрос: почему для рендеринга сетки требуется 5 секунд?

Подумав об этом некоторое время, мы можем получить следующую идею: может быть, обнаружение изменений работает слишком много раз? Это наша первая гипотеза, поэтому давайте ее запишем.

Прогноз, который мы можем использовать для проверки гипотезы, заключается в том, что appRef.tick будет несколько раз проявляться в профайлере.

Мы проводим эксперимент, и результат подтверждает нашу гипотезу. Давайте запишем его.

Теперь, к следующему вопросу: почему обнаружение изменений выполняется сотни раз?

Шаги 1, 3, 4 этого процесса хорошо определены. Они выполняются почти механически. Шаг 2 – выдвижение гипотезы – это то, где происходит творческая работа. И здесь хорошие ментальные модели и интуиция очень помогают.

Все инженеры умеют программировать, но не все программисты могут быть инженерами: в чем отличие?

Развивайте хорошие ментальные модели

«Точка зрения дает нам 80 баллов IQ» Алан Кей

Ученик средней школы, который знает основы алгебры, геометрии и исчисления, может решить больше математических задач, чем талантливые математики древнего Рима. Это не потому, что студент «умнее». Его IQ не выше. Он может это сделать, потому что у него хорошие ментальные модели.

Разработка хороших ментальных моделей – одна из самых важных инвестиций, которую мы можем сделать в качестве инженеров. Например, посмотрите на этот список:

  • Язык программирования.
  • Программа.
  • Компилятор.
  • Система типов
  • Функциональное программирование, императивное, логическое программирование.
  • Виртуальная машина
  • Интерпретатор
  • Сборка мусора
  • База данных.
  • Распределенная система
  • Обмен сообщениями.

У вас есть хорошие ментальные модели для всех из них?

Иметь хорошую ментальную модель X, не означает, что вы должны быть экспертом в X. Это означает, что вы можете нарисовать диаграмму, показывающую, как работает X, и, если дано достаточно времени, может построить простую версию X.

Ментальные модели, представленные выше, являются общими. Вот некоторые ментальные модели, ориентированные на frontend:

  • Bundling.
  • Treeshaking.
  • Change detection.
  • Observable objects.
  • Virtual DOM.
  • CQRS/event sourcing/Redux.

Разработка ментальных моделей

Как можно развить хорошие ментальные модели?

Читайте

Во-первых, много читайте. Читайте книги, читайте статьи.

Используйте «узкие» технологии

Во-вторых, найдите технику, которая делает именно ту вещь, которую вы пытаетесь изучить, и делает только это. Если вы пытаетесь изучить функциональное программирование, возьмите Elm и потратьте неделю, пытаясь решить проблемы вместе с ним. Поскольку Elm чист, он не позволит вам использовать обходные пути – вам придется делать все по книге. Вы также не будете отвлекаться на сложность более универсального инструмента, такого как Scala.

Создавайте их сами

Наконец, создайте упрощенную версию того, что вы пытаетесь изучить с нуля. Хотите узнать что-то о компиляторе? Создайте свой собственный компилятор. Хотите изучить логическое программирование? Создайте собственный интерпретатор Пролога. Изучаете распределенные системы? Создайте крошечную программу, иллюстрирующую передачу сообщений между различными узлами в системе. Используйте ее, чтобы узнать о CAP.

Требуется год для создания компилятора распространенного языка программирования. Это потому, что вы хотите, чтобы он был быстрым, всегда корректным и обрабатывал все странные краевые случаи в языке. Взяв более простой язык (например, некоторые варианты Lisp) и игнорируя проблемы с производительностью, вы можете сделать это за один день.

Обратите внимание, что это игра, поэтому вы не можете здесь потерпеть неудачу. Вам не нужно ничего поставлять на рынок. Единственная цель этого – ваше обучение. Поэтому, даже если вы не закончили свой компилятор, но вы многому научились – вы на правильном пути.

“Должности ничего не значат”: чем отличается разработчик от инженера?

Изучите свои инструменты

Инженеры-программисты – профессионалы, которые полагаются на инструменты. Вот некоторые из инструментов, которые я использую каждый день:

  • Клавиатура.
  • Операционная система.
  • Оболочка.
  • Редакторы и IDE.
  • Менеджер пакетов (brew, npm, yarn, …).
  • Языки (typescript, css, …).
  • Инструменты разработчика (инструменты Chrome Dev, отладчик node…).
  • Фреймворки и инструменты (angular, rxjs, webpack, rollup, …).

В то время как ментальные модели абстрактны, инструменты являются конкретными. Вы можете хорошо разбираться в VSCode, но ничего не знать о VIM, хотя оба являются текстовыми редакторами. Для изучения новой раскладки клавиатуры или освоения IDE требуется несколько месяцев или даже лет. Вот почему этот список намного более узкий.

Есть две причины хорошо изучить свои инструменты:

Вы более эффективно выполняете задачи, если знаете правильные инструменты. Если вы хорошо знаете Angular, то можете создать простое приложение за час, без использования материалов Google. Аналогичным образом, вы сможете быстрее устранить проблему с отладчиком по сравнению с отладкой с помощью логов в консоли.

Еще более важной причиной для изучения ваших инструментов является то, что вы можете использовать их не задумываясь. Возьмите быстрые клавиши в  редакторе. Использование шорткатов в редакторе лучше не потому, что это быстрее (хотя так и есть), а потому, что вы можете использовать их автоматически, без необходимости проходить через меню, не задумываясь об этом вообще. Таким образом, ваш разум свободен и может думать о реальной проблеме.

Хорошее понимание инструментов вовсе не означает, что все, что вы используете, должно быть привычным. Я использую эргономичную программируемую клавиатуру, потому что я много времени думал о том, как мои пальцы двигаются при наборе текста.

Я считаю, что следующее истинно:

Любой инженер, который хорошо знает свои инструменты – это хороший инженер. Человек, который не знает своих инструментов хорошо, вряд ли будет хорошим инженером.

Вы должны быть больше, чем просто хорошим инженером

Освоение трех навыков не означает, что вы будете эффективны на своей работе или окажете существенное влияние на продукт. Способности устранить ошибку или написать новую библиотеку недостаточно для того, чтобы стать профи. Вот некоторые другие навыки, что важны не меньше:

  • Ваши социальные навыки. Самые интересные проекты построены командами. Они построены людьми с разными навыками, опытом и личностями. Вы должны иметь сильные социальные навыки для работы в таких условиях.
  • Ваши навыки письма. Вы должны сообщать свои идеи своей команде, вашим клиентам и сообществу. Письмо – это наиболее масштабируемый способ сделать это. Практикуйтесь в письме.
  • Ваша трудовая этика.
  • И многое другое.

Желаем вам удачи!

 

apptractor.ru

Мой опыт обучения детей 8-10 лет программированию на Scratch / Хабр

Давно собирался написать об этом, но, модная болезнь прокрастинация брала вверх. Последней каплей стал пост «Учим детей делать игры» из блога «Кодабры».
Знакомство со Scratch
Когда сыну Артёму исполнилось 7 лет и он пошел в школу, мы ему подарили компьютер, чтобы он не отставал от жизни. Несколько месяцев он играл в разные игры, наслаждался, развлекался и т.п. Мне стало немного обидно, что такой дорогой и сложный прибор как компьютер используется только для развлечений, и я решил придумать, как использовать компьютер для обучения. А чему можно научиться на компьютере? Конечно, программированию! Тут я и вбил в «Яндекс» заветную фразу «обучение детей программированию». Scratch нашёлся не сразу. Помню чувство, которое я испытал при первом запуске программы: «эх, жаль что в моем детстве этого не было». Быстренько пробежав по блокам Scratch, я высоко оценил его возможности. Полчасика потыкал в него и, переключив на русский язык, позвал ребёнка. После показа нескольких блоков, ребёнок попросил меня немного подвинуться, и продолжил самостоятельно. Через полчаса квартиру огласили дикие вопли Кота: «Ого, ребенок сам разобрался со звуками», — подумал я.

Артёму Скретч понравился, несколько месяцев он проводил с ним по несколько часов в день. Проекты вылетали как из пулемёта, их количество приближалось к сотне штук. Интересный момент: ребенок не хотел признавать переменные. Он считал, что можно обойтись и без них, и долгое время обходился. Я говорил ему, что переменные — это важная фишка, но он не верил. Пришлось сочинить ему задание, которое без переменных не решалось. В общем, весь первый класс ребенок игрался со Скретч и пытался рассказывать о нем в школе. Никто не понимал о чем он говорит, и ему стало обидно, что он не может делиться ни с кем своими проектами. Интернет я ему тогда еще не показывал, да и потом, когда показал, он сказал, что хочет общаться с реальными людьми, а не по интернету.

Я стал думать, как решать эту проблему. Первая мысль была такая: установить в классе на нетбуки Scratch, показать его учительнице, пускай на продлёнке дети занимаются. Учительница была не против. Я научил Артёма устанавливать Scratch с флешки; и вот, как-то вечером мы пошли «на дело». Устанавливали мы его на 26 нетбуков около 2 часов, устали от рутинной работы, после чего сын сказал, что не хочет быть системным администратором.

Организация кружка юных программистов на Scratch
К сожалению, во втором классе на группе продлённого дня Scratch так ни разу и не включили… Тогда я стал думать дальше. Это начинало напоминать крокодила Гену, который искал друзей для Чебурашки. В мультфильме друзья появились, когда начали общее дело. Мы тоже решили начать «дело» — организовать кружок Scratch. Ребенок уже ходил на рисование в молодежный клуб, к директору которого я и обратился.

Помещения, конечно же, не было, поэтому нам предложили заниматься в музыкальном классе по воскресеньям, когда там нет занятий. Так-как опыта ведения кружка у меня не было, в целях привлечения максимального количества потенциальных «друзей», занятия сделали бесплатными. Помню подозрительный взгляд директора и вопрос: «А зачем вам это надо?» Не помню, что я там мычал в ответ, но решили попробовать. Осталось набрать народ, для этого были проведены следующие мероприятия:

— объявление на стенде в клубе; — реклама на местном форуме; — раздача перед началом уроков в школе рекламы.

Поиск учебной литературы, подходящей для детей начальной школы, ничего не дал. Поскольку не было проектора, то я предварительно распечатал каждому по три листа — блоки скретч с описаниями.

На первое занятие пришли 8 детей 7-10 лет. Разместились, начали устанавливать Скретч — тут очень пригодились навыки Артёма по скоростной установке программы, полученные в школе. Среди пришедших детей одна девочка, у которой папа программист, уже знала как работать в Скретч. Она помогла нам показать ребятам как двигать блоки. Через 15 минут все освоились с интерфейсом и стали делать то, что написано в листочках. Как обычно, на первом уроке раздалось громогласное мяуканье. Но теперь творилось что-то невообразимое, одновременно орали 8 котов! Срочно изучили на ноутбуках кнопку уменьшения громкости. Занятие продолжалось 2 часа, дети были в восторге. Подробнее про восторги можете прочитать у Кодабры. Были пройдены основные блоки, и дети стали требовать игр. Мои объяснения, что надо немного подождать, и изучить ещё несколько блоков и координатную плоскость — не принимались. На совместном совещании с Артёмом было принято решение ускорить процесс обучения, так как все дети попались смышлёные. Изначально я планировал рассказать о координатах примерно на 5 занятии, однако без координат ни мультфильм, ни игру не сделать. Я был приятно удивлен, когда оказалось, что некоторые дети во 2-м классе уже знали, что такое координатная плоскость. Со словами: «мне папа объяснял» — дети сходу начали применять блоки с координатами.

Игру на втором занятии делать не стали, а сделали мультфильм.

Для запуска нажмите на зелёный флаг в центре экрана.

На второе занятие пришли ещё несколько новичков. Я раздал им первый урок, остальные проходили мультфильм. Быстро сделав мультик, начинали его видоизменять. Выбирали других персонажей, писали разные фразы, и все делали вид, что поняли, что такое координаты. Это я заметил через несколько занятий. Многим нравилось делать смешные игры, прикалываться и веселиться, а чтобы я не приставал со скучными объяснениями, говорили, что всё понимают. Не смотря на все мои усилия, некоторые дети координаты так до конца и не поняли. Кстати, те, кто не поняли координаты, через некоторое время кружок побросали. Остался костяк смышлёных учеников. Общая статистика после трёх полугодий обучения примерно следующая: те, кто занимаются всё это время, человек 10, это костяк. Всего ходило на занятия человек 40. Те, кто побросали — посетили примерно по 10 занятий каждый, поняли, что им это не интересно — и ушли.

Надо отметить, что у меня не хватало фантазии придумывать каждую неделю новый урок. В этом мне помогал Артём. Его хватило на два полугодия, а потом я стал придумывать сам. Это очень сложно, и детям нравились не все уроки. Я каждое занятие прошу детей придумать тему следующего занятия, за всё время они помогли мне 3-4 раза. В последнее время, в поисках вдохновения, я часто захожу на сайт scratch.mit.edu, там очень много классных примеров. По образцу «Кодабры» попытаюсь сформулировать правила обучения.

1. Каждую минуту ребенку должно быть интересно. Если хотя бы одному не интересно, он включает постороннюю игру, или мультик на ноуте, и к нему тянутся остальные. Если ребенок заскучал, ему всегда можно показать новый прикол на Скретч, ведь это очень глубокая и мощная программа. 2. Все предложения детей по усовершенствованию игр — на конец занятия. Есть один мальчик, он не хочет делать по написанному, а сразу начинает генерировать идеи. В результате отходит от плана урока. Понаделает своих скриптов. У него ничего не работает, и он начинает отвлекать меня. А разобраться в чужом коде не всегда просто, даже если его писал 8 летний пацан. 3. Всегда иметь под рукой дополнительные задания. Некоторые дети очень смышлёные, у них сразу всё получается, а занятия длились по 2 астрономических часа. Если ребенок за час все сделает — надо дать ему ещё что-нибудь интересное. 4. Занятия дольше 1 астрономического часа проводить не следует. 40 мин, как в школе — оптимально. Дальше у детей реально ухудшается концентрация и они начинают хулиганить. 5. Берите с собой воду и печеньки. Поощрение печенькой реально работает. Я умилялся, когда это подтвердилось на практике.

Появление книги
В процессе создания уроков я постоянно мониторил интернет в поисках литературы по Scrath. К сожалению, книга уважаемого Евгения Патаракина написана не для начальной школы, а других книг на русском я не нашел. После первого полугодия занятий у меня накопилась куча материалов с уроками, и, совместно с Артёмом, мы решили сделать книгу. Писал и делал скриншоты, конечно, я. От Артёма были все идеи уроков, и пара историй про Котёнка Тесея и летучую мышь Rousettus aegyptiacus (которая, как оказалось, переносит вирус Эбола). Так-как издать книгу дело не дешёвое, было принято решение делать её в электронном формате epub. По этой ссылке можно скачать книги и журналы про Scratch созданные в период с 2013 по 2016гг.
Основные цели написания книги
1. Показать Артёму, что «не боги горшки обжигают», что если на русском языке нет книг по Scratch для самостоятельного изучения детьми младших классов, то это можно исправить; 2. Помочь школьникам начальных классов самостоятельно разобраться со Scratch. Папа с мамой должны только скачать книгу на планшет, а дальше ребенок сам должен делать игры; 3. Помочь другим родителям организовать кружки юных программистов; 4. Найти единомышленников, занимающихся обучением детей Scratch и программированию вообще; 5. Рекламировать Scratch как отличный способ обучения. Максимальная цель — каждый ученик начальной школы должен знать о существовании Scratch. Дальше ребенок сам поймёт — нравится ему это или нет, но подвигать блоки хотя бы раз в жизни он должен.
Результат
1. На книжной ярмарке NonFiction 2013, где мы с Артёмом проводили мастер класс по Scratch, ему дали бэйджик — участник выставки и мы прошли в помещение без очереди, которая была 100 метров. Никогда я не видел ещё такого гордого выражения лица. И, потом, на мастер классе, он сиял уверенностью, и с огромным удовольствием показывал всем ребятишкам Scratch; 2. Книга на данный момент скачана более 4500 раз на русском и 1700 на английском языке. Есть несколько положительных отзывов. Надеюсь, некоторым детям она действительно помогла сделать первые шаги в Scratch; 3. Несколько человек написали что планируют сделать кружки Scratch; 4. Один очень уважаемый человек даже приезжал на наше занятие с дочкой перенимать опыт. Он уже тоже открыл кружок в Москве. В интернете всё больше людей попадаются со схожими интересами;

В процессе написания книги выяснилось, что электронные книги можно продавать. Так как в нашей стране никто покупать электронную книгу не будет, было решено перевести книгу на английский, чтобы протестировать схемы распространения электронных книг.

Заключение
Друзей у Артёма прибавилось. Многие из его класса приходили на кружок, и, хотя и побросали, авторитет ребенка вырос. Несмотря на то, что теперь он переключился на майнкрафт, я иногда спрашиваю у него совета по Scratch.

Очень надеюсь, через несколько лет в начальной школе будет предмет «основы программирования на Scratch».

Вот ещё пример игры, которую сделал Артём. upd 19.10.2016 Ура! Наконец-то издан мой учебник по программированию на Scratch! Scratch для юных программистов. Оптимизирован для детей 9-10 лет. Вот кусочек книгиhttp://ozon-st.cdn.ngenix.net/multimedia/1015649918.pdf upd 22.09.2017 Проделана большая работа, и вот теперь появился первый в мире учебник по Scratch и Arduino с комиксами! Называется «Школа капитана Грампа». Специально для тех, кто освоил Scratch и хочет чего-то большего. Достать можно здесь в магазинчике

Эта книга и еще две изданы в издательстве Ridero, и доступны по технологии «Печать по требованию». По указанным ссылкам можно ознакомится с первыми 20% книг.Сайт книги «Школа капитана Грампа»Сайт книги «Scratch для учителей и родителей».Сайт книги «Знакомьтесь, это Snap! Блочная среда программирования мощнее Scratch» Кстати, Snap! — это реально мощная вещь. Основным отличием от Scratch являются расширенные возможности по построению собственных блоков, а также списки и функции первого класса. Эти мощные возможности позволяют использовать Snap! не только в начальной школе, но и для обучения старшеклассников и студентов. Мне бы очень хотелось чтобы он широко использовался в нашей стране. upd 29.11.2017 Издан второй учебник по программированию на Scratch!

upd 18.05.2018 Запускаю с 1 июня 2018 два мощных онлайн курса 1. обучение программированию детей на Scratch 2. обучение программированию школьников в среде Minecraft подробности на страничке educationforkids.online

upd 20 августа 2018 Вышла новая книга Scratch и Arduino. 18 игровых проектов для юных программистов микроконтроллеровwww.bhv.ru/books/book.php?id=200704 Есть не во всех магазинах. Заказывайте на сайте scratch5russia.com/store

А также я перевел еще пару итальянских книжек о программировании на Scratch «Видеоигры на Scratch» и «Анимация на Scratch»

habr.com

Что такое Scratch? scratch программирование

Заканчивая в середине 90-х общеобразовательную школу, я и понятия не имел, что такое программисты и программирование. Да, у нас был одни год предмет под названием «информатика», но понять что-то без желания и компьютера было невозможно. Сейчас, по прошествии такого большого периода времени, понимаю, что в моей жизни всё могло бы быть по-другому, если бы в наше время была возможность пройти обучение на Скретч. Итак, приступим баловаться изучать основы этой занимательной среды программирования! Заранее желаю всем успехов в этом направлении информатики!

И хотя среду Scratch, до сих пор не проходят на уроках информатики, в настоящее время во многих школах и СЮТах существуют кружки по внеурочной деятельности по изучению этой программы. Также есть учителя-энтузиасты, которые на своих уроках внедряют общедоступные или свои личные разработки на Скретч. Ведь многим детям, да и чего греха таить, взрослым, очень интересно покопаться в этих разноцветных блоках.

Что такое Scratch?

Начнём с раскрытия самого главного вопроса, поставленного в заголовке этого материала - "Что такое Scratch?" Вспомните, как вы собирали блоки из набора ЛЕГО, собирая из них в итоге какую-то модель объекта или здания. Точно также происходит и здесь, только в данном случае, каждый отдельный блок выполняет вполне определенные действия, в конечном итоге приводящие к какому-то результату. Но тут количество вариаций практически бесконечно.

Если говорить кратко, то программа Scratch - это визуальная среда программирования, где в отличие от других языков программирования (где нужно писать код вручную), вы собираете код программы из блоков. Причем результат своих манипуляций вы видите сразу же, после запуска программы на экране и очень наглядно.

Однако авторы задумали Scratch не только для изучения программирования, но и для того, чтобы дети могли создавать свои творческие проекты и делиться ими с окружающими. Поэтому в Scratch можно создавать анимацию и живые открытки, рисовать мультфильмы, писать музыку, делать мультимедийные проекты и тому подобное.

Поэтому Скретч так хорошо подходит для обучения, моделирования, управления устройствами и развлечения. Для создания программных проектов Скретч имеет все необходимые средства: язык программирования, движок (интерпретатор) языка, графический редактор, систему помощи, образцы проектов, библиотеку рисунков и звуковых файлов. Все можно сделать здесь - в самой программе, и сейчас - сразу, без установки дополнительных программ.

Scratch (далее будем иногда использовать русское обозначение - Скретч) является свободно-распространяемой бесплатной программой. Поэтому его можно использовать практически везде.

Этот факт и ряд других преимуществ дают программе широкие возможности по продвижению её в народные массы. Именно поэтому она стала так популярна и востребована. Тем более она явлется отличным трамплином для плавного перехода в мир настоящих программистов. Мы вам покажем, что с помощью Скретч можно писать достаточно сложные программы, над которыми тоже нужно поломать голову.

Для какого возраста подходит Scratch?

Scratch подходит для человека абсолютно любого возраста. Начинать занятия на Scratch можно ещё в дошкольном возрасте (существует даже специальная разработка Scratch Junior),желательно в среднем звене, и обязательно при изучении элементов программирования - среди школьников старших классов.

После изучения Scratch вы сами сможете нести его в массы и быстро научить его азам свою бабушку или младшего брата (сестру). Образовательная среда Скретч объединяет всех школьников в мире, поэтому вы сможете делиться своими программами с детьми живущих на других материках.

Кто придумал Scratch?

В 2003 году небольшой группой исследователей под предводительством Митчела Резника из MIT Media Lab решила создать понятный для многих визуальный язык программирования. В результате их стараний в 2007 году появился Скретч. Поэтому создавать компьютерные программы могут уже даже дошкольники.

Какие существуют версии Scratch?

За время своего взросления Скретч развивался и сменил несколько версий.

К устаревшей можно отнести версию 1.4 (Скачать можно по этой ссылке http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/)

Современная версия имеет обозначение 2.0. Последнее обновление идёт под номером 451.

Откуда взять Scratch?

Для того чтобы установить Скретч на свой компьютер необходимо загрузить последнюю версию программы по ссылке https://scratch.mit.edu/scratch3download/. Существуют версии для почти всех используемых пользовательских операционных систем: Mac OS X, Mac OS 10.5 и более старые версии, Windows и Linux.

Онлайн-версия программы Скретч

Существует и другая возможность работы в среде программирования Скретч. Это так называемый онлайн-сервис, расположенный по адресу http://scratch.mit.edu, в котором можно вести полноценную работу на Скретч. К тому же, в этом случае, у вас появляются дополнительные возможности:

  • не нужно устанавливать программу
  • не нужно обновлять программу
  • можно легко делиться своими новыми программами с сообществом
  • всегда под рукой, где есть доступ в интернет
  • не нужно пользоваться флешкой, чтобы скопировать на чужой компьютер

В общем, плюсов великое множество, однако под рукой у вас всегда должен быть доступ в Интернет и ваш браузер должен поддерживать загрузку Flash-роликов. Кстати оффлайн-версия программы тоже даёт возможность загружать готовые проект на этот сайт через существующий аккаунт.

И самая главная идея, на основе которой задумывался и создавался Скретч – это не только программирование, но и всемирная социальная сеть (http://scratch.mit.edu), объединяющая людей со всего мира. Здесь вы сможете опубликовать свои личные проекты, а также посмотреть и изучить проекты других участников.

Как в Скретч сохранять файлы проектов?

inphormatika.ru

Вопросы о Scratch - Scratch программирование

Скрэтч - это слово "царапина" (есть глагол "to scratch" - значит "царапать") по английски. В американском английском есть ещё выражение "to start from scratch" - это означать "начать с самого начала (с основ)".Вот Скрэтч это и есть начало, основа, с изучения которой ребенок входит в мир профессиональной разработки - как будущий программист, схемотехник, конструктор или технический дизайнер.

Кто придумал Скрэтч?Программу Scratch придумал вот этот милый физик из лаборатории MIT media lab Массачусетского технологического университета:

Его зовут Митч Ресник (Mitchel Resnick). Также основными авторами в проекте Scratch являются Карэн Бреннан (Karen Brennan) и другие разработчики (ссылка).

Но ведь для 80% детей Паскаль, Бейсик, Лого, Си++, ассемблер это будет оооооочень скучно, согласитесь? :) Не говоря уже о том, что это довольно сложно. А скрэтч-программистом может стать даже ребенок. Ведь это круто - быть настоящим программистом в 8 лет? :)

Начинать заниматься со Scratch можно, начиная с 5-6 лет (на сайте MIT указан возраст от 8 лет), если ребенок уже имеет простое представление о том, как работать в среде операционных систем Windows, Mac OS или Linux Ubuntu (т.е. ребенок уже умеет работатьс мышкой, запускать программы с рабочего стола, завершать работу с системой, и в идеале - хотя бы немного читать). Более сложные программы ребенок сможет разработать, только если будет владеть соответствующими понятиями в рамках школьного курса математики. В нашем видеокурсе мы даем простое понятие об осях координат, геометрических фигурах, измерениях и т.д. так, как это излагается на сайте learnscratch.org (который мы брали за основу), но со своими дополнениями - известно, что образовательные программы в США и в России довольно сильно отличаются. Если ребёнку что-то показалось непонятным, пропустите эту главу и переходите к другой.

Если ребенок будет постоянно прикован к компьютеру, то, безусловно, он испортит себе зрение. Тоже самое может произойти, если ребенок будет читать при плохом освещении или часто и подолгу сидеть перед телевизором. Ограничивайте время пребывания ребенка перед монитором (и телевизором) : для каждого занятия со Scratch будет вполне достаточно 15-20 минут (можно с перерывом).

На самом деле, программирование требует привлечения математического аппарата. Scratch - это хотя и детский, но полноценный визуальный фреймворк, построен по принципу конструктора : сначала ты изучаешь,какие "блоки" из каких "меню" выполняют нужные тебе функции, а затем комбинируешь их в нужной тебе последовательности.Такой принцип "конструктора" очень нагляден. По моему личному убеждению, чем раньше и чем привлекательнее совершается "старт" в мире программирования,тем легче будет ребенку в будущем разобраться с более сложными инструментами настоящего программиста.

Гораздо хуже, когда детей уже в старшей школе начинают пытать Бейсиком или Паскалем, заставляя писать программмы "скачущий по экрану кружок".В возрасте 15 лет делать программу про "кружок" неинтересно и бесполезно.

Поверхностный подход - это системное явление, наблюдаемое лично мной на протяжении уже около 30 лет в российском (советском) образовании,когда важен не фактический результат в виде улучшения жизни общества, а формальный - в виде улучшения показателей в табелях.Насчёт сумятицы : эти сомнения совершенно напрасны, вам это подтвердят десятки миллионов детей-скрэтчеров, большая часть из которых пишет свои программы прямо сейчас, в то время, пока мы высокопарно обсуждаем целесообразность использования Скрэтч.

PicoCricket - это детский конструктор, который включает плату, подключаемую к компьтеру по USB (PicoBoard, ранее называлась Scratch Board) и набор сенсоров и деталей, в том числе, из конструктора Лего, прототип конструктора Lego Mindstorms NXT.

Но для программирования в NXT нужны все-таки более глубокие познания в технике и программировании (в частности, Си++ это уже для старшего возраста).А для того, чтобы соорудить свой первый программно управляемый электронный механизм, совершенно не обязательно изучать язык типа Си++. PicoCricket, помимо собственной программной среды для моделирования, работает со Scratch. В общем, ПикоКрикет делает программы Скрэт более "осязаемым" : ребенок в прямом смысле видит, может "пощупать" результат работы своей программы.

Какова область применения PicoCricket?Вот пример из жизни ПикоКрикет, рассказанный Митчем Резником, разработчиком и автором Скрэтч :Две девочки хотели сфотографировать птиц, питающихся из кормушки. Но у них никак не получалось это сделать, потому что птицы всё время улетали, боясь приближения людей.Тогда девочкам пришла идея построить такой механизм :они насыпали в кормушку еду, поставили светочувствительный элемент (light sensor), включив его в схему вместе с фотокамерой,и когда птицы подлетали к кормушке, камера делала снимок. Девочки - возраста начальной школы. (посмотреть видео с их изобретением можно на странице видеороликов на сайте PicoCricket - ролик Invention at Play )

Scratch, к большому сожалению, пока не особо популярен в России. Но если вы живете в Москве, то попробуйте обратиться к своему школьному преподавателю информатики или директору, может быть, вам подскажут, где можно изучать Scratch в группе. Со временем, мы постараемся сделать хотя бы один центр обучения, хотя бы в Москве. Если желаете присоединиться к уже существующей группе, попробуйте зарегистрироваться на нашем форуме. Вследствие слабого развития скрэтч-культуры в России, пока более-менее активного сообщества не сформировалось.Рекомендованные системные требования для Scratch, при которых программа гарантированно работает:

Разрешение экрана : 1024 x 768, цветность 16-бит Поддерживаемые операционные системы : Windows 98 (и выше), Mac OS X 10.3 (и выше), Ubuntu LinuxБраузер : любойПространство на диске : для установки Scratch потребуется 120 МБайт свободного местаТребования к процессору и размеру памяти : на большинстве компьютеров Scratch запустится без проблемДля просмотра видеоуроков с нашего канала на рутюбе, в вашем браузере должна быть установлена поддержка Flash.

Если же вы предпочитаете пользоваться скаченными видеуроками, то ваш медиапроигрыватель должен иметь поддержку mp4 файлов - именно в этомформате мы создаем видеоуроки.

Скачивайте Scratch с официальной страницы проекта :

http://info.scratch.mit.edu/Scratch_1.4_Download

Выберите свою операционную систему и сохраните файл, а затем запустите установщик из папки, куда скачалась установочная программа.

Очень просто : нужно просто зайти на страницу регистрации на портале Scratch

http://scratch.mit.edu/signup

Вам нужен действующий почтовый ящик (адрес электронной почты) - на него поступит ссылка, по которой вам надо будет подтвердить регистрацию.

Не нашли ответ на свой вопрос?Тогда напишите на почту [email protected]

scratch-russia.livejournal.com

Статья "Язык и среда программирования XXI века — Scratch (Скретч)"

Разделы: Информатика

На свете существуют множество языков программирования, но программировать в Scratch (Скретч) гораздо легче, чем в традиционных языках программирования. Детей нужно знакомить с компьютерами при помощи именно таких программ, причем совершенно бесплатных. Scratch полностью бесплатен, его свободно можно загрузить с сайта разработчиков, как версию для Windows, так и для Mac OS. В основе Scratch лежит графический язык программирования, для того, чтобы создать скрипт нужно просто совместить графические блоки вместе, перетаскивая блоки, мы сможем построить любую программу–игровую, обучающую, презентацию, фильм и т.д. .Свободный проект Scratch был разработан маленькой командой ученых из MIT Media Lab . Среда Scratch является наиболее простой и доступной - ее удобно использовать для обучения школьников, начиная с младших классов, но и ребята более старшего возраста с удовольствием программируют в этой среде. Scratch –открытая система, всегда можно взять любой проект и посмотреть, как реализован тот или иной алгоритм.Scratch заставляет творчески думать, учит общению, логическому мышлению и программированию. В Scratch реализованы основные алгоритмические структуры: ветвления, циклы. Относительно недавно вышла, наконец, долгожданная русскоязычная версия. В ней стали доступны не только кириллица, но и команды в ней теперь можно задавать по-русски. Для сторонников англоязычных команд существует возможность ,предусмотренная в меню, легко перейти к ним. Работая в среде Скретч, интуитивно сравниваешь ее с Flash и не перестаешь удивляться, как сравнительно легко можно создать достаточно сложную анимацию, широкому диапазону охвата проектов при использовании этой программы–от презентации до создания анимационных фильмов и компьютерных игр, причем за короткое время. Scratch называют “разогревающим” языком. Он рассматривается многими, как преамбула к изучению более сложных, более известных языков, таких как Паскаль, Си и т. д.. Однако, одно несомненно.– те ребята, которые прошли бы мимо программирования, не потеряются, если свое знакомство с миром программирования они начнут со Scratch. Щедро делиться своими идеями и наработками, творчески мыслить и общаться, системно анализировать, эффективно взаимодействовать с другими, итеративно пересматривать и непрерывно учиться – все эти навыки 21 века они приобретут, работая в этой среде. В Сети существует сообщество пользователей, обменивающихся программами, написанными на языке Скретч. Оно находится по адресу http://scratch.mit.edu .Зарегистрировавшись, вы сможете загрузить чужой проект на свой компьютер, посмотреть, как организована анимация в той или иной программе, скопировать тот или иной фрагмент программы для своего проекта. Пионером продвижения Скретч в Рунете является сайт “Летописи”, находящийся по адресу: http://letopisi.ru

Среда программы Scratch

Итак, в в верхней части программы находится меню команд (Рисунок1):

Рисунок 1

  • Новый – создание нового проекта;
  • Открыть – открывает проект;
  • Сохранить– сохраняет текущий проект;
  • Сохранить как – сохраняет проект под новым именем;
  • Публиковать! – размещает проект в Сети;
  • Отмена – отменяет последнюю введенную команду;
  • Язык – можно выбрать интерфейс на любом языке (многие имеют смысл выбиратьанглийский)
  • Дополнения – можно узнать о реализации данной версии (статья готовилась в версии Scratch 1.3 от 2 сентября 2008 г.), импортировать любой проект, поставляемый вместе со средой в качестве примера для изучения;
  • Нужна помощь? – данная команда меню загружает учебник Scratch,правда, по-английски.

Все команды языка находятся в левой части окна, разбиты на соответствующие группы, каждая из которых имеет в интерфейсе среды определенный цвет. Групп таких в языке восемь:

  • Движение (синий) – содержит команды перемещения объектов;
  • Внешность (фиолетовый) – команды изменения внешнего вида объекта;
  • Звук (лиловый) – команды управления звуком;
  • Перо (темно-зеленый) – команды рисования на экране;
  • Контроль (желтый) – контролирующие операторы, условные операторы и операторы циклов;
  • Сенсоры (голубая) – датчики, команды управления мышью, определять расстояние и координаты;, числа(ярко-зеленый)  — операции с числами, логические операторы, вычисления, команды сравнения;
  • Переменные (оранжевый) – команды управления переменными.

Центральная часть экрана серого цвета. Именно здесь собираются все кирпичики команд, формируется вся программа. Для этого сюда транспортируются мышью все блоки команд и они сцепляются друг с другом ,образуя единую монолитную программу. Запустить программу на выполнение можно, нажав на зеленый флажок, находящийся под командным меню, в правом верхнем углу или дважды щелкнув на сформированных скриптах программы. Остановить выполнение программы можно, щелкнув мышью на красном восьмиугольнике, который находится там же, рядом с зеленым флажком.

В правой части экрана находится рабочая область белого цвета. Здесь задается фон исполнения или сцены и собираются объекты программы. Их еще называют спрайтами. Спрайты имеют свой вид. Они могут видоизменяться или ,иначе говоря, менять свой костюм. Можно пользоваться готовыми спрайтами, которые можно загружать из библиотек, а можно рисовать самим, используя достаточно хороший внутренний графический редактор Scratch. Готовую программу можно посмотреть, распахнув рабочую область на весь экран. Для этого достаточно нажать на кнопку “Перейти в режим презентации”,которая находится под рабочей областью на серой панели.

Таким образом, резюмируя вышесказанное, становится понятно, что при использовании Scratch можно рисовать внутри этой программной среды, программировать ,создавать анимацию, т. е. двигать созданными объектами. Можно приводить в движение не только спрайты, но и сам фон или сцену на которой происходит действие. Программировать, используя готовые кирпичики команд, не боясь совершать ошибок уже на этапе написания операторов, не говоря уже о семантике программы, анимировать, двигать объекты, буквально только, что нарисованные – это ли не захватывающе? Работая в этой среде ученик проходит все этапы, начиная от идеи проекта, до этапа ее тестирования и отладки.

Создание диалога в среде Scratch

Создание диалога является важнейшим элементом, присутствующим в любом фильме, мультфильме, компьютерной игре, интерактивной презентации, в компьютерной обучающей программе и т д.

Выберем фон на котором будет развиваться все действие. Для выбора сцены диалога возьмем картинку из коллекции, которая поставляется вместе со средой Scratch( Скретч). Под рабочей областью находится серая область. Щелкнем мышью на сцене. В центральной серой области экрана щелкнем мышью на кнопке “Редактировать” и попадем в среду графического редактора. Жмем мышью на кнопке “Импорт” и выберем папку “Outdoors”.Находим картинку под именем

“boardwalk” и жмем на кнопку “OK”.Фон для действия готов. Теперь, подготовим спрайты. Их два, так как два действующих лица, но может быть и больше, в зависимости от замысла проекта. Под рабочей областью находятся три кнопки “Рисовать новый объект”, “Выбрать новый объект из файла”, “Выбрать случайный объект”. Выберем среднюю кнопку “Выбрать новый объект из файла”,предварительно удалив спрайт кота, данный по умолчанию, щелкнув на нем правой кнопкой мыши и в выпавшем контекстном меню выбрав “Удалить”.Находим папку “People”и оттуда знакомым образом загружаем файл “girl1-standing”. В центральной части экрана появляется Спрайт1.У спрайта есть две кнопки: “Рисовать” и “Импорт” Щелкнем на кнопке “Импорт” и загрузим файл “girl1-standing2”. Это новый вид нашего спрайта или новый костюм, т.е. благодаря этому приему происходит изменение внешнего вида объекта. Во внутреннем графическом редакторе рисуем третий вид объекта, предварительно загрузив туда файл “girl1-standing2” и назовем его “girl1-standing3”. Можно создать многообразие костюмов, фактически детально прорисовав анимацию. Это зависит только от фантазии автора. Второй спрайт создаем аналогичным образом, только файлы называются соответственно “girl2-standing”, “girl2-standing2” и “girl2-standing3”. Внешний вид объектов создан.(Рисунок2). Переходим к программной части проекта.

Рисунок 2

Рисунок 3

Щелкнем мышью на первом спрайте “Спрайт1”, в центральной серой области команд жмем на вкладку “скрипты”. На рисунке (Рисунок3), можно посмотреть весь перечень команд для первого объекта программы. Между вопросом и ответом задано время 2 секунды. Время подобрано экспериментальным путем. Чем дольше планируется ответ, тем дольше должно быть подобрано время ожидания. Переходы к костюмам нужны для анимации фигур. В конце диалога обе девочки покидают сцену. Именно для этого нужны команды в конце “спрятаться” и в начале “показаться”. По этой причине и нужны начальные координаты для исходного положения фигур. Для задания координат или их определения в Scratch достаточно дважды щелкнуть на объекте и в левой области среды Scratch,в области команд, в группе синих команд движения “идти в х: у: ” автоматически появляются координаты, соответствующие положению фигуры на сцене. Это очень удобно, не надо вручную подбирать координаты положения. Интересны с точки зрения программирования и команды цикла и ветвления. С точки зрения теории программирования любопытна команда цикла “всегда”. В команде “идти” указано количество шагов 2. Положительное значение шага говорит о том, что спрайт перемещается вправо. Так как фигура девочки располагается в левой части сцены, то уходя с нее она должна перемещаться вправо. Команда “если” достаточна любопытна. В качестве условия используются команда определения координаты х из синей группы команд движения и зеленого “ящичка чисел”. В начале программы поставлена команда “ когда щелкнут по флажку”.С этой команды начинается большинство программ написанных в Скретч. Команда “Перейти назад на 1 слоев” нужна для помещения вперед или назад по отношению к другим объектам и самой сцены. Перейдем ко второму спрайту, который по программе называется “Спрайт 3”. ”. На рисунке (Рисунок4), можно посмотреть весь перечень команд для первого объекта программы. Все вышесказанное справедливо и для этого спрайта. Фигура девочки располагается справа. Следовательно, перемещаясь влево, она исчезает со сцены. Поэтому в команде “идти” указано отрицательное значение шага. В группе скриптов встречается команда “думать”. Она ничем функционально не отличается от команды “говорить”, только внешним видом. Диалог можно оживить парусником или кораблем, проплывающим по морю на заднем плане, который можно загрузить из папки “Transportation”. Можно населить набережную другими персонажами, проходящими мимо, бросающие реплики и т. д. Все только ограничивается фантазией автора проекта. Более детально можно прорисовать анимацию, используя больше костюмов. Все эти действия, безусловно направлены в сторону улучшения проекта. (имя файла готового проекта Приложение1 или английский вариант Приложение2) Этим Скретч и хорош. Можно взять чужую идею, проработать ее, добавить туда свое видение данного проекта. И проект приобретает второе дыхание. Следует отметить, что это не единственная возможность организации диалога в среде Scratch. Существуют и иные способы. После отладки программы всегда есть возможность опубликовать свой проект, но вначале его нужно описать.

Рисунок 4

Для этого жмем левой кнопкой мыши на белый листок бумаги с загнутым концом, находящимся в правом верхнем углу области экрана. В появившемся окне “описание проекта” пишем, что собой представляет данный проект, для чего он предназначен. Это нужно обязательно сделать перед публикацией, чтобы при загрузке на свой компьютер облегчить другим “скретчерам” поиск нужных проектов. Не всегда в Сети попадаются хорошие проекты, часто попадаются проекты и низкого качества, но даже плохие учат тому или иному способу применения каких-либо команд, каких-либо приемов, заточенных именно под Scratch. Scratch учит детей делиться результатами своего творчества, позволяет находить в проектах других новые идеи для творчества, делает процесс преподавания увлекательным и наглядным, а порой просто захватывающим. Поэтому среди многообразия компьютерных программ, предлагаемых школе для обучения учащихся, Scratch заслуживает безусловного внимания учителя.

11.04.2009

xn--i1abbnckbmcl9fb.xn--p1ai